miércoles, 27 de mayo de 2009

Taller de historia con un videojuego como recurso didáctico

Juego Port Royale 2

En el siglo XVII las potencias europeas se enfrentan por las riquezas del Nuevo Mundo. Las escuadras de Inglaterra, Francia y Holanda desafían la hegemonía del Imperio español en aguas del Caribe. Un mar surcado por enemigos sin ley y sin patria: los piratas.
Comercio, construcción, batallas navales, aventuras, tesoros, corsarios. Un desafío que todos los aficionados a la estrategia van a disfrutar.

1º Se explica en clase una introducción sobre el tema: Hegemonía de España durante el siglo XVII en el continente americano.

2º Se juega con este videojuego durante diversas sesiones para que los alumnos se introduzcan en este contexto.

3º Después de la sesiones de juego el profesor tendrá preparado un cuestionario sobre el tema para evaluar el grado de conocimiento del mismo a través del juego.

4º El profesor hará hincapié en los aspectos más importantes a desarrollar.

NOTA: Los videojuegos con contenidos históricos pueden servir de ilustración en temas de historia para que los alumnos aprendan más motivados.

Otros juegos que se pueden utilizar para ilustrar una clase de historia son la saga de los IMPERIVM.

miércoles, 20 de mayo de 2009

Bibliografía recomendada

Se aprende de fútbol jugando a videojuegos de fútbol:
http://www.icono14.net/revista/num8/articulos/10.pdf

Se aprende Ciencias Sociales y Experimentales juegando a videojuegos:
http://www.formatex.org/micte2006/pdf/1624-1629.pdf

La componente visual del videojuego como herramienta educativa:
http://www.rieoei.org/deloslectores/308sedeno.pdf

Los videojuegos, mucho más que un entretenimiento (Begoña Gros):
http://www.teleantioquia.com.co/Programas/Todoquedaenfamilia/Temas/2009_videojuegos.pdf

La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos:
http://www.migualdad.es/mujer/publicaciones/docs/libro-videojuegos.pdf


Estallo, Juan Alberto, Los videojuegos, juicios y prejuicios.

Begoña Gross( coord), Videojuegos y aprendizaje.

SÁNCHEZ RODRÍGUEZ, Pedro A. La evolución de los videojuegos.

http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.pdf

http://www.oei.es/noticias/spip.phparticle4413&debut_5ultimasOEI=10

http://www.rieoei.org/deloslectores/1909Castillo.pdf

http://www.agea.org.es/20060224435/videojuegos-un-gran-potencial-educativo.html
INTRODUCCIÓN

Un videojuego o juego de video es un programa de computación creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego. En muchos casos, estos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas.
Se desarrollan en un
monitor de computadora o en una televisión, y en los que el programa va grabado en cartuchos o discos ópticos, discos magnéticos o tarjetas de memoria especiales para juegos. Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos juegos a finales de la década de 1970 ha dado origen a una importante industria.
Los
jugadores emplean una serie de teclas o botones y una palanca, también llamada joystick. La partida se juega entre una persona y la máquina, o entre dos o más personas que compiten con la máquina o entre sí. Los videojuegos se dividen en distintas categorías: educativos, de aventuras y deportivos. Los más populares emplean sonidos reales y colores, además de rápidos efectos visuales.
El
CD-ROM (un sistema de memoria con enorme capacidad de almacenamiento) ofrece hoy una amplia variedad de juegos a precios muy competitivos. En el futuro, el uso de la televisión de alta definición y de las líneas de telecomunicaciones para la transmisión de este tipo de juegos contribuirá a aumentar aún más su realismo.
Las críticas a los videojuegos parten de los efectos negativos que el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un
universo de fantasía puede tener en el desarrollo emocional de los niños, adolescentes y jóvenes. Los defensores de los videojuegos afirman que estos juegos enseñan a resolver problemas técnicos, estimulan la habilidad de los jugadores y familiarizan a los niños y a los adolescentes con el uso de los equipos informáticos
La industria del videojuego surgió con fuerza en
Estados Unidos, Europa y Australia y se extendió rápidamente por todo el mundo. Tras conocer un crecimiento espectacular a lo largo de la década de 1980, la industria japonesa (especialmente la Nintendo Company Ltd.) se lanzó de lleno a perfeccionar y desarrollar la tecnología del juego, introduciendo juegos tan populares como el Super Mario Bros. Las empresas afincadas en Japón, como Nintendo y SEGA(dreamcast), continúan dominando el mercado mundial.


ORIGEN DE LOS VIDEOJUEGOS

La
historia de los videojuegos comienza aproximadamente en 1947, cuando la idea de un videojuego fue concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, quienes inscribieron una aplicación para patentes en 25 de enero de 1947 y les fue otorgada en 14 de diciembre de 1948.[1]
Tendrían que pasar años (hasta
1952) para que el primer videojuego "real" de la historia fuese creado. OXO, que así se llamaba, era en realidad un juego gráfico computarizado. Es una versión del conocido "Tres en línea". OXO podía tomar sus decisiones en función de los movimientos del jugador, que transmitía las órdenes a través de un conexión dial integrado en el sistema. Pero aun asi existen discrepancias a la hora de considerar a OXO como el primer videojuego de la historia, ya que no cuenta con video animación. Primer videojuego de la historia:
OXO.
En
1957, se crea William Higinbotham's Tennis for Two y en 1962, Spacewar! fue desarrollado, siendo considerado como el primer videojuego computacional. Más tarde, en 1974, Computer Space salió a la venta, convirtiéndose en el primer videojuego comercial, que funcionaba con monedas. Se reconoce a Nolan Bushnell y Ted Dabney como sus creadores. También fue muy importante que la gente jugara y para ello empezaron a venderlos a precios accesibles. El primer juego de video fue tenis para dos.
SPACEWAR.


EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

El juego desde antiguo se ha considerado como un elemento de entretenimiento, para el divertimento del sujeto y la ocupación del tiempo libre. Aunque, debe de decirse que se considera imprescindible para las primeras etapas del niño, debido a su gran capacidad de estimulación ante el niño, lo que hace que el niño se desarrolle con más facilidad, ya que con los juegos se le hace entretenido el aprender las cosas, además de ser motivador para él. Así podemos encontrar en el pasado, pedagogos que justifican una educación basada en los juegos, ya que los niños consideran los juegos muy divertidos y entretenidos, los pedagogos procuran crear juegos atractivos, que además de ser divertidos, den una educación que haga aprender al alumno. Por ello, podemos decir que los juegos pueden aceptarse como un resultado, siempre que el participante lo desee.
Hoy día, en la sociedad actual se conocen los videojuegos, como si dijéramos la modernización de los juegos. Los videojuegos los podemos considerar diferentes puesto que presentan nuevas tecnologías, en donde interactuamos con los elementos de un programa.
Gros (1998) habla de cuatro soportes para los videojuegos: el ordenador, las videoconsolas, las consolas portátiles y las máquinas recreativas.
Empezando por los de ordenadores, los cuales han hecho que los videojuegos hayan evolucionado en una proporción de calidad. Los ordenadores dieron la iniciativa de los actuales videojuegos. Pasando más tarde al mercado de la creación de las consolas, a grandes éxitos de una calidad inconmensurable, ya sea el famoso SuperMario, que hicieron las delicias de los niños y el éxito de la videoconsola NINTENDO, principal empresa en este sector. Fue la primera en comercializar una consola y consiguió un gran éxito.
En 1989, la empresa SEGA realizó una nueva consola denominada "Megadrive" y un nuevo protagonista con un papel similar a Mario, se trata del famoso puercoespin Sonic. Siendo la competencia entre ambas compañías perdurante hasta el día de hoy. Más tarde, comprobamos la modificación o superación de las dos compañías. Así, como el intento de volver a la empresa Sega a la cima. Por ello, introdujo el Compac Disk (C.D.).
Hoy día la gente habla del valor de estas consolas según la que poseen en sus casas o con las que han probado, describiendo aquella que más le ha gustado, pero la realidad es palpable, y se puede comprobar esa definición y velocidad superable de la "Nintendo 64" frente a la "PlayStation". Pero de nuevo viene el gran handicap de la diversidad de videojuegos y el indiscutible valor del dinero, consiguiendo el éxito en el mercado la "PlayStation".
Volviendo a los ordenadores como principal elemento de la modernización de los videojuegos, los ordenadores han sido los iniciadores de las nuevas consolas ya que la opción de las dimensiones de la imagen, una opción que ha traído la computadora con sus juegos de aventuras gráficas y de rol, abrió un nuevo campo de trabajo en los videojuegos.
Como se sabe la mayoría de los jóvenes ponen la excusa de comprarse el ordenador para trabajar, que es necesario para los estudios, sólo para poder jugar a los videojuegos. Pudiendo ser esto una de las claves que ha hecho ganar terrero a los ordenadores en la sociedad. Cuando salieron las primeras computadoras, sólo se podía hablar de videojuegos, refiriéndose a juegos sin mucha diversión y entretenimiento, fue la llegada del CD-ROM, lo que hizo estallar al ordenador, con esa gran definición de gráficos y sonido, y esa nueva visión en tres dimensiones, donde parece ver un mundo nuevo a esperas de ser explorado.
En la actualidad también se habla de los juegos en red, que nos permiten combatir contra otros usuarios de ordenador, compitiendo con gente de todo el mundo.


LA INNOVACIÓN

Gros (1998) habla de esta innovación en diferentes aspectos:
1. El gran avance: los ordenadores evolucionan y llegan las tarjetas gráficas en color. El ratón se hace famoso con la entrada del entorno Windows, produciéndose la revolución; esa facilidad en el manejo del PC. Si a ello añadimos la rápida evolución en velocidad y almacenamiento, y el gran éxito que estaban teniendo las videoconsolas, podemos comprender la gran aceptación de los juegos en los ordenadores personales. Los PCs se separan de las opciones que dan las videoconsolas, en definitiva, el mercado de juegos se diversifica y la tecnología avanza.
2. Multimedia: a mediados de los 90, los gráficos, imágenes, animaciones y el sonido mejora notablemente. De este modo, vemos como los juegos de simulación se benefician de este avance, puesto que pueden ser más semejantes con la realidad.
Los juegos multimedia suelen presentarse en CD-ROM y son destinados al mercado del ordenador personal. Los juegos crecen en sus diferentes tipos, así como crecen sus manuales. De hecho, la mayoría de las ventajas tecnológicas que se pueden apreciar se traducen en juegos cada vez más asombrosos que nos maravillan con creatividad y originalidad.
3. Realidad virtual y redes de comunicación: algunos juegos ya comienzan a utilizar imágenes en tres dimensiones y técnicas basadas en la realidad virtual. Este tipo de juegos todavía está limitado para usuarios corrientes, ya que se necesita de ordenadores bastante potentes.
El uso de Internet también está afectando mucho a los juegos de ordenador, y en la actualidad al mundo de las videoconsolas. Por un lado, se están creando espacios ofrecidos por organizaciones, empresas y grupos de aficionados que proporcionan demostraciones de juegos, que dan intercambios de opiniones, trucos, valoraciones sobre las nuevas novedades en videojuegos, etc. Y, por otro lado, se prevé que los jugadores accedan desde sus hogares al uso de diferentes juegos mediante el pago de una cuota.
4. Futuro: la evolución de los videojuegos, como la de la informática en general, está directamente relacionada con las mejoras tecnológicas y el gran avance en nuevas y mejores máquinas. Este desarrollo es deslumbrante, ya que es de una gran expansión y a una rapidez alucinante, habiendo llegado a cambiar la manera de jugar, incluso ha llegado a producir cambios sociales.


TIPOS DE VIDEOJUEGOS

Entre la grandísima variedad de videojuegos existentes no es fácil establecer categorías claras, que distingan unos de otros y permitan un análisis desagregado de cada una de ellas; de hecho hay numerosas clasificaciones en las que, finalmente, los criterios de diferenciación no son lo suficientemente determinantes como para ubicar de forma definitiva a la mayoría de los juegos.
El objetivo de la clasificación es distinguir fundamentalmente temas y contenidos de los juegos, a la vez que formas de desarrollar los argumentos. Con ella contamos con unos tipos en los que se diferencian juegos que se componen predominantemente de precisión, estrategia, deporte, combate, lucha, aventura y rol, de cara al estudio de las preferencias y la frecuencia de uso de cada uno de ellos.
Lógicamente lo más importante de la clasificación, para que pueda cumplir con los objetivos previstos, es que además de ser funcional analíticamente sea comprensible y permita la distinción por parte de las personas entrevistadas. La clasificación es la siguiente:

• Plataforma: en los que hay que ir pasando de una plataforma a otra, a base de precisión (Pokemon, Supermario Bros, etc.)

• Simuladores: en los que hay que dirigir y controlar aviones, coches, barcos… en situaciones reales (GT2, Driver, B-17, Fly Fortress, etc.)

• De practicar algún deporte: la acción principal se refiere a la práctica de cualquier tipo de deporte (Fifa 2001, Snowboard supercross, etc.)

• De estrategia deportiva: en los que resalta la estrategia además del deporte, por ejemplo: creando equipos, comprando y vendiendo jugadores… (Pc Fútbol)

• De estrategia no deportiva: en los que se trata de controlar y planear situaciones, ciudades, guerras, etc.… (Sims, Comand and Conquer, Age of Empires, Commandos, Black and White, etc.)

• Disparo: el juego consiste en alcanzar con disparos de cualquier tipo de arma a cosas o personajes que se mueven (Quake, Point Blank, Haltlife, etc.)

• Lucha: el juego consiste en la lucha cuerpo a cuerpo entre personajes, utilizando técnicas de artes marciales o armas (Tekken, Dead or Alive, Mortal Combat, etc.)

• Aventura Gráfica: el juego recrea una aventura con personajes, a través de pruebas y situaciones que se van sucediendo (Tomb Raider, La Fuga de Monkey Island, etc.)

• Rol: en los que se asume al personaje, la temática suele referirse a aventuras o combates (Final Fantasy, Diablo, Baldur’s Gate, etc.)

Para interpretar adecuadamente los resultados es importante conocer las características de cada uno de estos tipos de juegos, así como las modalidades de contenidos y formatos (imagen, gráficos, sonidos, ritmos, etc.) que son más habituales en cada uno de ellos.


SOPORTE DE LOS VIDEOJUEGOS

MAQUINA RECREATIVA
Desde las máquinas de “pinball” a los simuladores de realidad virtual.
RED TELEMÁTICA
Juegos interactivos en red (Internet, intranets…).
MICROORDENADOR
Juegos interactivos en soporte CD-ROM, DVD, disco…
VIDEOCONSOLA
PlayStation2, XBOX, PSX…
MAQUINA DE BOLSILLO
GameBoy, PSP de Sony…
TELEFONO MÓVIL
Teléfonos móviles en general.


VIDEOJUEGOS Y ESCUELA

Sin duda los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos. Algunas de sus aplicaciones pueden ser:
- Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños. Riesgos a considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego. Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva.
- Los puzzles, como el "tetris", y los programas constructores desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la creatividad. No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos.
- Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo físico. La realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de los mejores simuladores.
- Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas, armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas en clase que aseguren que todos los estudiantes se dan cuenta de ello.
- Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase. También aquí la principal preocupación de los educadores será promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.
- Además de estos videojuegos existen juegos educativos diseñados específicamente para facilitar determinados aprendizajes, como por ejemplo "Viaje por la Europa de los ciudadanos" que pretende enseñar el funcionamiento de las instituciones de la Unión Europea y las principales características de sus países miembros. Los juegos educativos, si están bien diseñados, no deben presentar ningún riesgo específico.
- Si se dispone de un "rincón de los videojuegos" en la clase, los profesores pueden "premiar" a los alumnos que han realizado un determinado trabajo o han mejorado un comportamiento permitiéndoles jugar durante un rato. No obstante el profesorado debe organizar sistemas de gestión de la clase que aseguren a todos los alumnos el acceso de una u otra forma al "rincón". No hay que olvidar que, además de su carácter lúdico y motivador, estas actividades con los videojuegos tienen también una dimensión formativa que debe estar al alcance de todos los estudiantes.
Por todo ello podemos afirmar que, con independencia de sus características, los efectos positivos o negativos del uso de los videojuegos en la escuela dependerán del profesorado, de su habilidad y acierto en la selección de los mismos y en establecer el momento y la forma oportuna de utilización.
Propuestas


- Se debe llevar a cabo una acción preventiva no sólo desde la escuela, sino igualmente en los estamentos sociales, culturales, económicos, ideológicos y políticos.

- Un ejemplo de mecanismo para asegurar una edad mínima entre los jugadores constaba de una serie de preguntas al inicio del juego que tan sólo pudieran ser contestadas por personas con una edad similar o superior a la de la mayoría de edad, fue el juego “Larry in the Leisure Suit o Larry I”.

- Países como Alemania aplican normas tales como hacer que los cadáveres desaparezcan al cabo de unos segundos, mostrar la sangre de color verde, o cambiar el argumento para sustituir personas por zombies o alienígenas.

Las edades requeridas actualmente son: + 3, + 7, + 12, + 16 y + 18
Y presencia de unos iconos descriptores de contenidos por medio de símbolos que indican si el juego contiene escenas de sexo, terror, desnudos, insultos, violencia, drogas y discriminación (social o racial).
- Hay que tener en cuenta que muchos menores de edad obtienen videojuegos mediante copias pirateadas, lo cual supone que ni están etiquetados, ni hay ningún tipo de control.

- Licona y Piccolotto (2003) proponen las siguientes recomendaciones:
1.- Es importante que se conozca el contenido de los videojuegos que se adquieren, así como sus instrucciones.
2.- Es recomendable la utilización de videojuegos existentes en el mercado, que no sean sexistas, violentos o racistas.
3.- Fomentar el uso de videojuegos que permitan la participación de más de un jugador.
4.- Limitar el tiempo de uso de los videojuegos. Recomendable: de 30 a 60 minutos al día, dependiendo de la edad del niño.
5.- El juego y sus recursos deben variar. Diversificar el juego y sus objetos de juego.
6.- Se debe procurar que durante la utilización de los videojuegos, así como en muchas otras actividades lúdicas, los padres y maestros se involucren durante el juego, de tal manera que sean copartícipes en ésta actividad.

- Hay que tener en cuenta que el objetivo de quienes crean, desarrollan, distribuyen y publican videojuegos no es otro que el maximizar beneficios.

- Nuestro poder como consumidores. Se hace lo que se vende. Habría que potenciar los valores y actitudes con los que queremos que nuestros hijos se eduquen.

- Exigir un papel activo y decidido de las instituciones públicas para imponer a las empresas el establecimiento de determinadas reglas educativas en los videojuegos.

- Los padres también han de acercarse a los videojuegos. Se les anima a ello.

martes, 19 de mayo de 2009

¿Son perjudiciales para la salud?

Ante las noticias referentes a ataques epilépticos provocados por los videojuegos, sus fabricantes incluyen en el interior del embalaje folletos advirtiendo sobre este aspecto y aportan una interesante información al consumidor. No obstante, su envoltorio tan sólo cita que hay información importante en el interior, y por su importancia se trata de una información que se debería facilitar a los padres antes de que compren un videojuego. Si bien es cierto que se han dado algunos casos de epilepsia entre niños que jugaban con videojuegos, cualquier luz parpadeante o forma luminosa de nuestro ambiente cotidiano podría haberlo causado. Si un niño sufre epilepsia puede jugar con videojuegos, pero conviene consultar con el especialista.


¿Son juguetes seguros?

El Real Decreto 29/06/1990 que regula las normas de seguridad de los juguetes excluye de su ámbito de aplicación a los juegos de vídeo que se pueden conectar a un monitor de vídeo y alimentados por una tensión nominal de 24 voltios. Cuatro de los soportes estudiados por CONSUMER (Nintendo 64, PlayStation, Dreamcast y los ordenadores personales) quedan fuera de esta ley porque requieren un monitor de televisión para ser utilizados, exceptuando la Game Boy, que cumple los requisitos de seguridad. El resto está simplemente sin regular. Por ello, conviene que los padres supervisen su uso.


¿Crean adicción?

Transcurridas unas semanas desde su compra, en las cuales es habitual que el usuario se "enganche" al videojuego, se inicia un período en el que su uso se estabiliza. Se considera normal jugar con la videoconsola tres o cuatro horas a la semana, aunque lo importante es que este tiempo esté equilibrado con otras actividades. Los padres deben controlar el tiempo que sus hijos juegan con las videoconsolas si el niño o adolescente tiende a aislarse y muestra problemas de sociabilidad, ya que en ese caso podría estar utilizando el videojuego a modo de evasión. La liberación de tensiones a través del juego, el refuerzo de los lazos de pertenencia al grupo y la autoestima que acompaña al éxito son algunos de los motivos que explican la capacidad de adicción que poseen estos juegos que, por otra parte, presentan temáticas e imágenes atractivas para sus destinatarios y les proporcionan distracción y diversión.


¿Fomentan la violencia?

Algunas revistas especializadas en videojuegos alaban más estos juegos cuanto mayor es su contenido violento, y las recomendaciones de los fabricantes sobre la edad a la que se destinan los videojuegos no son siempre las más acertadas. Los padres deben controlar los contenidos de los videojuegos de sus hijos, pero desde una postura de comprensión y no de imposición. Numerosos estudios manifiestan que existe una relación entre la práctica de los videojuegos violentos y la conducta agresiva y otros problemas relacionados con ella. Pero no se ha logrado responder a la siguiente pregunta: ¿generan violencia los videojuegos o son las personas violentas las que se sienten más atraídas a jugar con videojuegos de contenidos violentos? La consigna: controle los contenidos.


¿Inducen al sexismo?

Los videojuegos representan a personajes masculinos. El rol de las mujeres es normalmente pasivo y aparece como víctima o en papeles secundarios, a excepción del personaje de Tomb Raider, Lara Croft, una intrépida arqueóloga que muestra poder, pero no deja de ser tratada como un sex -symbol, muy atractiva para muchos de los jugadores. En muchas ocasiones trasmiten valores sexistas.


¿Recurren al erotismo?

El sexo no está muy presente en los videojuegos para videoconsolas, ya que las principales empresas de videojuegos se comprometieron a evitar la pornografía en estos formatos para que las familias aceptaran la entrada de estas máquinas en sus casas y las compraran para sus hijos. No ocurre lo mismo en el caso de los juegos para ordenador, considerado como un soporte más utilizado por adultos.

Consejos para los padres

Supervise el tipo de videojuego que usan sus hijos y averigüe porqué les atraen tanto. Aproveche la ocasión para entablar diálogos con ellos.

Controle el tiempo de uso de los videojuegos. Es difícil señalar cuántas horas a la semana pueden jugar los niños con la videoconsola. Dependerá del tiempo que dedican a hacer los deberes, a ver la televisión y a otras actividades. Hay que buscar un equilibrio.

No prohiba ni censure sus gustos. Ofrézcales alternativas de ocio (seguro que prefieren ir al cine o practicar deporte) y anímeles a que jueguen con sus amigos.

No utilice los videojuegos como arma de castigo o de intercambio.

Si considera que un videojuego no es adecuado para ellos, argumente su opinión y propóngales otros.

Juegue con sus hijos. Comparta sus juegos y compita con ellos, le verán más cercano.

El uso prolongado de las videoconsolas cansa la vista. Hay que explicar a los niños que deben efectuar pausas de quince minutos cada hora de juego.

Si su hijo ha sufrido o sufre problemas de nerviosismo o epilepsia, esté muy atento a sus reacciones y consulte con un especialista.

No les permita jugar si están muy cansados o han dormido muy poco.

Instale la videoconsola en una habitación bien iluminada, en un televisor con pantalla pequeña (14") y vigile que sus hijos mantengan una distancia adecuada respecto al monitor.

VARIOS ESTUDIOS

Varios estudios desmitifican el carácter negativo y violento de los videojuegos

Los videojuegos alivian el dolor y agudizan el ingenio de niños y jóvenes. Los expertos recomiendan «softwares» con componentes de superación cognitiva El mundo social del juego individual o en red y la industria de los videojuegos han evolucionado de forma similar pero siguiendo unas vertientes completamente opuestas.

Mientras los empresarios se frotan las manos comprobando como rebosan las arcas en cada una de sus apuestas, las instituciones familiares se las echan a la cabeza acusando al instrumento de ocio de inductor a la violencia, parte fundamental del desmembramiento familiar o calro provocador de la falta de comunicación entre los más pequeños.

Contra el dolor
Por suerte para ambas partes, a pesar de las campañas de criminalización también salen voces a defenderlos, como el catedrático Mark Griffiths de la universidad de Nottingham (Inglaterra), en un editorial en el British Medical Journal . Es especial remarca que los videojuegos sirven para aliviar el dolor y entretener a los pacientes sometidos a quimioterapia y para mejorar su destreza. Es más, el grado de atención que muestran en los videojuegos les distrae de la sensación de dolor. También son muy beneficiosos para los pacientes con heridas y traumatismos en los brazos, ya que el uso de los mandos aumenta su fuerza.
Por otra parte, no sólo los ecos vienen de Inglaterra. En España, son muchos los que opinan que un videojuego adecuado ayuda de manera inestimable a agudizar el ingenio , potenciar la coordinación oculomotora, desarrollar destrezas básicas como la rapidez de reflejos y la memoria, activar el instinto de superación e incluso algunos permiten mejorar y acrecentar la rapidez de razonamiento.
A este respecto, Francisco Fernández de Vega, profesor de la Universidad de Extremadura, durante el curso de Verano de Educación y Software Libre, ha recomendado que se compre software centrado en temas culturales y con commponentes de superación cognitiva, por ser «los que más benefician el desarrollo intelectual de los más pequeños». Para Fernández de Vega, la utilización del videojuego implica que el niño «asume el mando de la situación» y se convierte en el verdadero protagonista de la trama.

Terapia contra las fobias
Asimismo, un estudio publicado en la revista CyberPsychology and Behavior (Ciberpsicología y Conducta), pone de manifiesto que algunos videojuegos son un método efectivo para tratar los temores fóbicos, usando un estilo de terapia que expone a la gente a lo que la aterra en un escenario controlado. El juego Half-Life fue perfecto para los aracnofóbicos y el Unreal Tournament para simular alturas para los acrofóbicos y espacios reducidos para los claustrofóbicos.



Uso y no abuso: clave para disfrutar
¿CUÁNTAS HORAS?
Los padres que se preguntan por los perjuicios o beneficios que los videojuegos puedan tener para sus hijos cuentan con algunas pistas. Los expertos señalan que los más jóvenes tienen una primera toma de contacto de uso indiscriminado durante las cinco primeras semanas tras las cuales, inevitablemente disminuye hasta estabilizarse. Si el uso continúa siendo abusivo, es el momento de fijar límites. Como cualquier actividad relacionada con aparatos electrónicos, su abuso lleva a cansancio mental, desgaste ocular, y falta de comunicación humana.
Calificación por edades como en el cine y la TV CALIFICACIÓN
Al igual que otros medios de diversión, el videojuego se encuentra regulado por edades según la temática. La industria europea del "software" de entretenimiento ha elaborado el código de autorregulación PEGI (Pan European Game Information:
http://www.pegi.info/), que establece una clasificación por edades para videojuegos. PEGI es válido en 16 países europeos: Noruega, Suiza y todos los que formaban la Unión Europea antes de la última ampliación, excepto Alemania. Así, antes de comprar cualquier juego, es importante comprobar la calificación por edades que debe aparecer visible.

Un género para cada ocasión y persona TEMÁTICA
Después de ver la calificación, el siguiente paso para seleccionar un videojuego es estudiar su temática. Ésta se encuentra agrupada en géneros, que pueden llegar a combinarse entre sí. Así como las obras cinematográficas se dividen en ciencia ficción, comedia, drama, terror, aventuras... en los videojuegos también hay distintos géneros que centran el interés de un público determinado u otro y que fomentan diferentes aspectos de la personalidad. Hasta determinada edad es apropiado que sea un adulto el que elija lo que más le conviene a un menor en función de sus carencias educativas.