miércoles, 27 de mayo de 2009

Taller de historia con un videojuego como recurso didáctico

Juego Port Royale 2

En el siglo XVII las potencias europeas se enfrentan por las riquezas del Nuevo Mundo. Las escuadras de Inglaterra, Francia y Holanda desafían la hegemonía del Imperio español en aguas del Caribe. Un mar surcado por enemigos sin ley y sin patria: los piratas.
Comercio, construcción, batallas navales, aventuras, tesoros, corsarios. Un desafío que todos los aficionados a la estrategia van a disfrutar.

1º Se explica en clase una introducción sobre el tema: Hegemonía de España durante el siglo XVII en el continente americano.

2º Se juega con este videojuego durante diversas sesiones para que los alumnos se introduzcan en este contexto.

3º Después de la sesiones de juego el profesor tendrá preparado un cuestionario sobre el tema para evaluar el grado de conocimiento del mismo a través del juego.

4º El profesor hará hincapié en los aspectos más importantes a desarrollar.

NOTA: Los videojuegos con contenidos históricos pueden servir de ilustración en temas de historia para que los alumnos aprendan más motivados.

Otros juegos que se pueden utilizar para ilustrar una clase de historia son la saga de los IMPERIVM.

miércoles, 20 de mayo de 2009

Bibliografía recomendada

Se aprende de fútbol jugando a videojuegos de fútbol:
http://www.icono14.net/revista/num8/articulos/10.pdf

Se aprende Ciencias Sociales y Experimentales juegando a videojuegos:
http://www.formatex.org/micte2006/pdf/1624-1629.pdf

La componente visual del videojuego como herramienta educativa:
http://www.rieoei.org/deloslectores/308sedeno.pdf

Los videojuegos, mucho más que un entretenimiento (Begoña Gros):
http://www.teleantioquia.com.co/Programas/Todoquedaenfamilia/Temas/2009_videojuegos.pdf

La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos:
http://www.migualdad.es/mujer/publicaciones/docs/libro-videojuegos.pdf


Estallo, Juan Alberto, Los videojuegos, juicios y prejuicios.

Begoña Gross( coord), Videojuegos y aprendizaje.

SÁNCHEZ RODRÍGUEZ, Pedro A. La evolución de los videojuegos.

http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.pdf

http://www.oei.es/noticias/spip.phparticle4413&debut_5ultimasOEI=10

http://www.rieoei.org/deloslectores/1909Castillo.pdf

http://www.agea.org.es/20060224435/videojuegos-un-gran-potencial-educativo.html
INTRODUCCIÓN

Un videojuego o juego de video es un programa de computación creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego. En muchos casos, estos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas.
Se desarrollan en un
monitor de computadora o en una televisión, y en los que el programa va grabado en cartuchos o discos ópticos, discos magnéticos o tarjetas de memoria especiales para juegos. Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos juegos a finales de la década de 1970 ha dado origen a una importante industria.
Los
jugadores emplean una serie de teclas o botones y una palanca, también llamada joystick. La partida se juega entre una persona y la máquina, o entre dos o más personas que compiten con la máquina o entre sí. Los videojuegos se dividen en distintas categorías: educativos, de aventuras y deportivos. Los más populares emplean sonidos reales y colores, además de rápidos efectos visuales.
El
CD-ROM (un sistema de memoria con enorme capacidad de almacenamiento) ofrece hoy una amplia variedad de juegos a precios muy competitivos. En el futuro, el uso de la televisión de alta definición y de las líneas de telecomunicaciones para la transmisión de este tipo de juegos contribuirá a aumentar aún más su realismo.
Las críticas a los videojuegos parten de los efectos negativos que el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un
universo de fantasía puede tener en el desarrollo emocional de los niños, adolescentes y jóvenes. Los defensores de los videojuegos afirman que estos juegos enseñan a resolver problemas técnicos, estimulan la habilidad de los jugadores y familiarizan a los niños y a los adolescentes con el uso de los equipos informáticos
La industria del videojuego surgió con fuerza en
Estados Unidos, Europa y Australia y se extendió rápidamente por todo el mundo. Tras conocer un crecimiento espectacular a lo largo de la década de 1980, la industria japonesa (especialmente la Nintendo Company Ltd.) se lanzó de lleno a perfeccionar y desarrollar la tecnología del juego, introduciendo juegos tan populares como el Super Mario Bros. Las empresas afincadas en Japón, como Nintendo y SEGA(dreamcast), continúan dominando el mercado mundial.


ORIGEN DE LOS VIDEOJUEGOS

La
historia de los videojuegos comienza aproximadamente en 1947, cuando la idea de un videojuego fue concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, quienes inscribieron una aplicación para patentes en 25 de enero de 1947 y les fue otorgada en 14 de diciembre de 1948.[1]
Tendrían que pasar años (hasta
1952) para que el primer videojuego "real" de la historia fuese creado. OXO, que así se llamaba, era en realidad un juego gráfico computarizado. Es una versión del conocido "Tres en línea". OXO podía tomar sus decisiones en función de los movimientos del jugador, que transmitía las órdenes a través de un conexión dial integrado en el sistema. Pero aun asi existen discrepancias a la hora de considerar a OXO como el primer videojuego de la historia, ya que no cuenta con video animación. Primer videojuego de la historia:
OXO.
En
1957, se crea William Higinbotham's Tennis for Two y en 1962, Spacewar! fue desarrollado, siendo considerado como el primer videojuego computacional. Más tarde, en 1974, Computer Space salió a la venta, convirtiéndose en el primer videojuego comercial, que funcionaba con monedas. Se reconoce a Nolan Bushnell y Ted Dabney como sus creadores. También fue muy importante que la gente jugara y para ello empezaron a venderlos a precios accesibles. El primer juego de video fue tenis para dos.
SPACEWAR.


EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

El juego desde antiguo se ha considerado como un elemento de entretenimiento, para el divertimento del sujeto y la ocupación del tiempo libre. Aunque, debe de decirse que se considera imprescindible para las primeras etapas del niño, debido a su gran capacidad de estimulación ante el niño, lo que hace que el niño se desarrolle con más facilidad, ya que con los juegos se le hace entretenido el aprender las cosas, además de ser motivador para él. Así podemos encontrar en el pasado, pedagogos que justifican una educación basada en los juegos, ya que los niños consideran los juegos muy divertidos y entretenidos, los pedagogos procuran crear juegos atractivos, que además de ser divertidos, den una educación que haga aprender al alumno. Por ello, podemos decir que los juegos pueden aceptarse como un resultado, siempre que el participante lo desee.
Hoy día, en la sociedad actual se conocen los videojuegos, como si dijéramos la modernización de los juegos. Los videojuegos los podemos considerar diferentes puesto que presentan nuevas tecnologías, en donde interactuamos con los elementos de un programa.
Gros (1998) habla de cuatro soportes para los videojuegos: el ordenador, las videoconsolas, las consolas portátiles y las máquinas recreativas.
Empezando por los de ordenadores, los cuales han hecho que los videojuegos hayan evolucionado en una proporción de calidad. Los ordenadores dieron la iniciativa de los actuales videojuegos. Pasando más tarde al mercado de la creación de las consolas, a grandes éxitos de una calidad inconmensurable, ya sea el famoso SuperMario, que hicieron las delicias de los niños y el éxito de la videoconsola NINTENDO, principal empresa en este sector. Fue la primera en comercializar una consola y consiguió un gran éxito.
En 1989, la empresa SEGA realizó una nueva consola denominada "Megadrive" y un nuevo protagonista con un papel similar a Mario, se trata del famoso puercoespin Sonic. Siendo la competencia entre ambas compañías perdurante hasta el día de hoy. Más tarde, comprobamos la modificación o superación de las dos compañías. Así, como el intento de volver a la empresa Sega a la cima. Por ello, introdujo el Compac Disk (C.D.).
Hoy día la gente habla del valor de estas consolas según la que poseen en sus casas o con las que han probado, describiendo aquella que más le ha gustado, pero la realidad es palpable, y se puede comprobar esa definición y velocidad superable de la "Nintendo 64" frente a la "PlayStation". Pero de nuevo viene el gran handicap de la diversidad de videojuegos y el indiscutible valor del dinero, consiguiendo el éxito en el mercado la "PlayStation".
Volviendo a los ordenadores como principal elemento de la modernización de los videojuegos, los ordenadores han sido los iniciadores de las nuevas consolas ya que la opción de las dimensiones de la imagen, una opción que ha traído la computadora con sus juegos de aventuras gráficas y de rol, abrió un nuevo campo de trabajo en los videojuegos.
Como se sabe la mayoría de los jóvenes ponen la excusa de comprarse el ordenador para trabajar, que es necesario para los estudios, sólo para poder jugar a los videojuegos. Pudiendo ser esto una de las claves que ha hecho ganar terrero a los ordenadores en la sociedad. Cuando salieron las primeras computadoras, sólo se podía hablar de videojuegos, refiriéndose a juegos sin mucha diversión y entretenimiento, fue la llegada del CD-ROM, lo que hizo estallar al ordenador, con esa gran definición de gráficos y sonido, y esa nueva visión en tres dimensiones, donde parece ver un mundo nuevo a esperas de ser explorado.
En la actualidad también se habla de los juegos en red, que nos permiten combatir contra otros usuarios de ordenador, compitiendo con gente de todo el mundo.


LA INNOVACIÓN

Gros (1998) habla de esta innovación en diferentes aspectos:
1. El gran avance: los ordenadores evolucionan y llegan las tarjetas gráficas en color. El ratón se hace famoso con la entrada del entorno Windows, produciéndose la revolución; esa facilidad en el manejo del PC. Si a ello añadimos la rápida evolución en velocidad y almacenamiento, y el gran éxito que estaban teniendo las videoconsolas, podemos comprender la gran aceptación de los juegos en los ordenadores personales. Los PCs se separan de las opciones que dan las videoconsolas, en definitiva, el mercado de juegos se diversifica y la tecnología avanza.
2. Multimedia: a mediados de los 90, los gráficos, imágenes, animaciones y el sonido mejora notablemente. De este modo, vemos como los juegos de simulación se benefician de este avance, puesto que pueden ser más semejantes con la realidad.
Los juegos multimedia suelen presentarse en CD-ROM y son destinados al mercado del ordenador personal. Los juegos crecen en sus diferentes tipos, así como crecen sus manuales. De hecho, la mayoría de las ventajas tecnológicas que se pueden apreciar se traducen en juegos cada vez más asombrosos que nos maravillan con creatividad y originalidad.
3. Realidad virtual y redes de comunicación: algunos juegos ya comienzan a utilizar imágenes en tres dimensiones y técnicas basadas en la realidad virtual. Este tipo de juegos todavía está limitado para usuarios corrientes, ya que se necesita de ordenadores bastante potentes.
El uso de Internet también está afectando mucho a los juegos de ordenador, y en la actualidad al mundo de las videoconsolas. Por un lado, se están creando espacios ofrecidos por organizaciones, empresas y grupos de aficionados que proporcionan demostraciones de juegos, que dan intercambios de opiniones, trucos, valoraciones sobre las nuevas novedades en videojuegos, etc. Y, por otro lado, se prevé que los jugadores accedan desde sus hogares al uso de diferentes juegos mediante el pago de una cuota.
4. Futuro: la evolución de los videojuegos, como la de la informática en general, está directamente relacionada con las mejoras tecnológicas y el gran avance en nuevas y mejores máquinas. Este desarrollo es deslumbrante, ya que es de una gran expansión y a una rapidez alucinante, habiendo llegado a cambiar la manera de jugar, incluso ha llegado a producir cambios sociales.


TIPOS DE VIDEOJUEGOS

Entre la grandísima variedad de videojuegos existentes no es fácil establecer categorías claras, que distingan unos de otros y permitan un análisis desagregado de cada una de ellas; de hecho hay numerosas clasificaciones en las que, finalmente, los criterios de diferenciación no son lo suficientemente determinantes como para ubicar de forma definitiva a la mayoría de los juegos.
El objetivo de la clasificación es distinguir fundamentalmente temas y contenidos de los juegos, a la vez que formas de desarrollar los argumentos. Con ella contamos con unos tipos en los que se diferencian juegos que se componen predominantemente de precisión, estrategia, deporte, combate, lucha, aventura y rol, de cara al estudio de las preferencias y la frecuencia de uso de cada uno de ellos.
Lógicamente lo más importante de la clasificación, para que pueda cumplir con los objetivos previstos, es que además de ser funcional analíticamente sea comprensible y permita la distinción por parte de las personas entrevistadas. La clasificación es la siguiente:

• Plataforma: en los que hay que ir pasando de una plataforma a otra, a base de precisión (Pokemon, Supermario Bros, etc.)

• Simuladores: en los que hay que dirigir y controlar aviones, coches, barcos… en situaciones reales (GT2, Driver, B-17, Fly Fortress, etc.)

• De practicar algún deporte: la acción principal se refiere a la práctica de cualquier tipo de deporte (Fifa 2001, Snowboard supercross, etc.)

• De estrategia deportiva: en los que resalta la estrategia además del deporte, por ejemplo: creando equipos, comprando y vendiendo jugadores… (Pc Fútbol)

• De estrategia no deportiva: en los que se trata de controlar y planear situaciones, ciudades, guerras, etc.… (Sims, Comand and Conquer, Age of Empires, Commandos, Black and White, etc.)

• Disparo: el juego consiste en alcanzar con disparos de cualquier tipo de arma a cosas o personajes que se mueven (Quake, Point Blank, Haltlife, etc.)

• Lucha: el juego consiste en la lucha cuerpo a cuerpo entre personajes, utilizando técnicas de artes marciales o armas (Tekken, Dead or Alive, Mortal Combat, etc.)

• Aventura Gráfica: el juego recrea una aventura con personajes, a través de pruebas y situaciones que se van sucediendo (Tomb Raider, La Fuga de Monkey Island, etc.)

• Rol: en los que se asume al personaje, la temática suele referirse a aventuras o combates (Final Fantasy, Diablo, Baldur’s Gate, etc.)

Para interpretar adecuadamente los resultados es importante conocer las características de cada uno de estos tipos de juegos, así como las modalidades de contenidos y formatos (imagen, gráficos, sonidos, ritmos, etc.) que son más habituales en cada uno de ellos.


SOPORTE DE LOS VIDEOJUEGOS

MAQUINA RECREATIVA
Desde las máquinas de “pinball” a los simuladores de realidad virtual.
RED TELEMÁTICA
Juegos interactivos en red (Internet, intranets…).
MICROORDENADOR
Juegos interactivos en soporte CD-ROM, DVD, disco…
VIDEOCONSOLA
PlayStation2, XBOX, PSX…
MAQUINA DE BOLSILLO
GameBoy, PSP de Sony…
TELEFONO MÓVIL
Teléfonos móviles en general.


VIDEOJUEGOS Y ESCUELA

Sin duda los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos. Algunas de sus aplicaciones pueden ser:
- Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños. Riesgos a considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego. Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva.
- Los puzzles, como el "tetris", y los programas constructores desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la creatividad. No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos.
- Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo físico. La realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de los mejores simuladores.
- Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas, armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas en clase que aseguren que todos los estudiantes se dan cuenta de ello.
- Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase. También aquí la principal preocupación de los educadores será promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.
- Además de estos videojuegos existen juegos educativos diseñados específicamente para facilitar determinados aprendizajes, como por ejemplo "Viaje por la Europa de los ciudadanos" que pretende enseñar el funcionamiento de las instituciones de la Unión Europea y las principales características de sus países miembros. Los juegos educativos, si están bien diseñados, no deben presentar ningún riesgo específico.
- Si se dispone de un "rincón de los videojuegos" en la clase, los profesores pueden "premiar" a los alumnos que han realizado un determinado trabajo o han mejorado un comportamiento permitiéndoles jugar durante un rato. No obstante el profesorado debe organizar sistemas de gestión de la clase que aseguren a todos los alumnos el acceso de una u otra forma al "rincón". No hay que olvidar que, además de su carácter lúdico y motivador, estas actividades con los videojuegos tienen también una dimensión formativa que debe estar al alcance de todos los estudiantes.
Por todo ello podemos afirmar que, con independencia de sus características, los efectos positivos o negativos del uso de los videojuegos en la escuela dependerán del profesorado, de su habilidad y acierto en la selección de los mismos y en establecer el momento y la forma oportuna de utilización.
Propuestas


- Se debe llevar a cabo una acción preventiva no sólo desde la escuela, sino igualmente en los estamentos sociales, culturales, económicos, ideológicos y políticos.

- Un ejemplo de mecanismo para asegurar una edad mínima entre los jugadores constaba de una serie de preguntas al inicio del juego que tan sólo pudieran ser contestadas por personas con una edad similar o superior a la de la mayoría de edad, fue el juego “Larry in the Leisure Suit o Larry I”.

- Países como Alemania aplican normas tales como hacer que los cadáveres desaparezcan al cabo de unos segundos, mostrar la sangre de color verde, o cambiar el argumento para sustituir personas por zombies o alienígenas.

Las edades requeridas actualmente son: + 3, + 7, + 12, + 16 y + 18
Y presencia de unos iconos descriptores de contenidos por medio de símbolos que indican si el juego contiene escenas de sexo, terror, desnudos, insultos, violencia, drogas y discriminación (social o racial).
- Hay que tener en cuenta que muchos menores de edad obtienen videojuegos mediante copias pirateadas, lo cual supone que ni están etiquetados, ni hay ningún tipo de control.

- Licona y Piccolotto (2003) proponen las siguientes recomendaciones:
1.- Es importante que se conozca el contenido de los videojuegos que se adquieren, así como sus instrucciones.
2.- Es recomendable la utilización de videojuegos existentes en el mercado, que no sean sexistas, violentos o racistas.
3.- Fomentar el uso de videojuegos que permitan la participación de más de un jugador.
4.- Limitar el tiempo de uso de los videojuegos. Recomendable: de 30 a 60 minutos al día, dependiendo de la edad del niño.
5.- El juego y sus recursos deben variar. Diversificar el juego y sus objetos de juego.
6.- Se debe procurar que durante la utilización de los videojuegos, así como en muchas otras actividades lúdicas, los padres y maestros se involucren durante el juego, de tal manera que sean copartícipes en ésta actividad.

- Hay que tener en cuenta que el objetivo de quienes crean, desarrollan, distribuyen y publican videojuegos no es otro que el maximizar beneficios.

- Nuestro poder como consumidores. Se hace lo que se vende. Habría que potenciar los valores y actitudes con los que queremos que nuestros hijos se eduquen.

- Exigir un papel activo y decidido de las instituciones públicas para imponer a las empresas el establecimiento de determinadas reglas educativas en los videojuegos.

- Los padres también han de acercarse a los videojuegos. Se les anima a ello.

martes, 19 de mayo de 2009

¿Son perjudiciales para la salud?

Ante las noticias referentes a ataques epilépticos provocados por los videojuegos, sus fabricantes incluyen en el interior del embalaje folletos advirtiendo sobre este aspecto y aportan una interesante información al consumidor. No obstante, su envoltorio tan sólo cita que hay información importante en el interior, y por su importancia se trata de una información que se debería facilitar a los padres antes de que compren un videojuego. Si bien es cierto que se han dado algunos casos de epilepsia entre niños que jugaban con videojuegos, cualquier luz parpadeante o forma luminosa de nuestro ambiente cotidiano podría haberlo causado. Si un niño sufre epilepsia puede jugar con videojuegos, pero conviene consultar con el especialista.


¿Son juguetes seguros?

El Real Decreto 29/06/1990 que regula las normas de seguridad de los juguetes excluye de su ámbito de aplicación a los juegos de vídeo que se pueden conectar a un monitor de vídeo y alimentados por una tensión nominal de 24 voltios. Cuatro de los soportes estudiados por CONSUMER (Nintendo 64, PlayStation, Dreamcast y los ordenadores personales) quedan fuera de esta ley porque requieren un monitor de televisión para ser utilizados, exceptuando la Game Boy, que cumple los requisitos de seguridad. El resto está simplemente sin regular. Por ello, conviene que los padres supervisen su uso.


¿Crean adicción?

Transcurridas unas semanas desde su compra, en las cuales es habitual que el usuario se "enganche" al videojuego, se inicia un período en el que su uso se estabiliza. Se considera normal jugar con la videoconsola tres o cuatro horas a la semana, aunque lo importante es que este tiempo esté equilibrado con otras actividades. Los padres deben controlar el tiempo que sus hijos juegan con las videoconsolas si el niño o adolescente tiende a aislarse y muestra problemas de sociabilidad, ya que en ese caso podría estar utilizando el videojuego a modo de evasión. La liberación de tensiones a través del juego, el refuerzo de los lazos de pertenencia al grupo y la autoestima que acompaña al éxito son algunos de los motivos que explican la capacidad de adicción que poseen estos juegos que, por otra parte, presentan temáticas e imágenes atractivas para sus destinatarios y les proporcionan distracción y diversión.


¿Fomentan la violencia?

Algunas revistas especializadas en videojuegos alaban más estos juegos cuanto mayor es su contenido violento, y las recomendaciones de los fabricantes sobre la edad a la que se destinan los videojuegos no son siempre las más acertadas. Los padres deben controlar los contenidos de los videojuegos de sus hijos, pero desde una postura de comprensión y no de imposición. Numerosos estudios manifiestan que existe una relación entre la práctica de los videojuegos violentos y la conducta agresiva y otros problemas relacionados con ella. Pero no se ha logrado responder a la siguiente pregunta: ¿generan violencia los videojuegos o son las personas violentas las que se sienten más atraídas a jugar con videojuegos de contenidos violentos? La consigna: controle los contenidos.


¿Inducen al sexismo?

Los videojuegos representan a personajes masculinos. El rol de las mujeres es normalmente pasivo y aparece como víctima o en papeles secundarios, a excepción del personaje de Tomb Raider, Lara Croft, una intrépida arqueóloga que muestra poder, pero no deja de ser tratada como un sex -symbol, muy atractiva para muchos de los jugadores. En muchas ocasiones trasmiten valores sexistas.


¿Recurren al erotismo?

El sexo no está muy presente en los videojuegos para videoconsolas, ya que las principales empresas de videojuegos se comprometieron a evitar la pornografía en estos formatos para que las familias aceptaran la entrada de estas máquinas en sus casas y las compraran para sus hijos. No ocurre lo mismo en el caso de los juegos para ordenador, considerado como un soporte más utilizado por adultos.

Consejos para los padres

Supervise el tipo de videojuego que usan sus hijos y averigüe porqué les atraen tanto. Aproveche la ocasión para entablar diálogos con ellos.

Controle el tiempo de uso de los videojuegos. Es difícil señalar cuántas horas a la semana pueden jugar los niños con la videoconsola. Dependerá del tiempo que dedican a hacer los deberes, a ver la televisión y a otras actividades. Hay que buscar un equilibrio.

No prohiba ni censure sus gustos. Ofrézcales alternativas de ocio (seguro que prefieren ir al cine o practicar deporte) y anímeles a que jueguen con sus amigos.

No utilice los videojuegos como arma de castigo o de intercambio.

Si considera que un videojuego no es adecuado para ellos, argumente su opinión y propóngales otros.

Juegue con sus hijos. Comparta sus juegos y compita con ellos, le verán más cercano.

El uso prolongado de las videoconsolas cansa la vista. Hay que explicar a los niños que deben efectuar pausas de quince minutos cada hora de juego.

Si su hijo ha sufrido o sufre problemas de nerviosismo o epilepsia, esté muy atento a sus reacciones y consulte con un especialista.

No les permita jugar si están muy cansados o han dormido muy poco.

Instale la videoconsola en una habitación bien iluminada, en un televisor con pantalla pequeña (14") y vigile que sus hijos mantengan una distancia adecuada respecto al monitor.

VARIOS ESTUDIOS

Varios estudios desmitifican el carácter negativo y violento de los videojuegos

Los videojuegos alivian el dolor y agudizan el ingenio de niños y jóvenes. Los expertos recomiendan «softwares» con componentes de superación cognitiva El mundo social del juego individual o en red y la industria de los videojuegos han evolucionado de forma similar pero siguiendo unas vertientes completamente opuestas.

Mientras los empresarios se frotan las manos comprobando como rebosan las arcas en cada una de sus apuestas, las instituciones familiares se las echan a la cabeza acusando al instrumento de ocio de inductor a la violencia, parte fundamental del desmembramiento familiar o calro provocador de la falta de comunicación entre los más pequeños.

Contra el dolor
Por suerte para ambas partes, a pesar de las campañas de criminalización también salen voces a defenderlos, como el catedrático Mark Griffiths de la universidad de Nottingham (Inglaterra), en un editorial en el British Medical Journal . Es especial remarca que los videojuegos sirven para aliviar el dolor y entretener a los pacientes sometidos a quimioterapia y para mejorar su destreza. Es más, el grado de atención que muestran en los videojuegos les distrae de la sensación de dolor. También son muy beneficiosos para los pacientes con heridas y traumatismos en los brazos, ya que el uso de los mandos aumenta su fuerza.
Por otra parte, no sólo los ecos vienen de Inglaterra. En España, son muchos los que opinan que un videojuego adecuado ayuda de manera inestimable a agudizar el ingenio , potenciar la coordinación oculomotora, desarrollar destrezas básicas como la rapidez de reflejos y la memoria, activar el instinto de superación e incluso algunos permiten mejorar y acrecentar la rapidez de razonamiento.
A este respecto, Francisco Fernández de Vega, profesor de la Universidad de Extremadura, durante el curso de Verano de Educación y Software Libre, ha recomendado que se compre software centrado en temas culturales y con commponentes de superación cognitiva, por ser «los que más benefician el desarrollo intelectual de los más pequeños». Para Fernández de Vega, la utilización del videojuego implica que el niño «asume el mando de la situación» y se convierte en el verdadero protagonista de la trama.

Terapia contra las fobias
Asimismo, un estudio publicado en la revista CyberPsychology and Behavior (Ciberpsicología y Conducta), pone de manifiesto que algunos videojuegos son un método efectivo para tratar los temores fóbicos, usando un estilo de terapia que expone a la gente a lo que la aterra en un escenario controlado. El juego Half-Life fue perfecto para los aracnofóbicos y el Unreal Tournament para simular alturas para los acrofóbicos y espacios reducidos para los claustrofóbicos.



Uso y no abuso: clave para disfrutar
¿CUÁNTAS HORAS?
Los padres que se preguntan por los perjuicios o beneficios que los videojuegos puedan tener para sus hijos cuentan con algunas pistas. Los expertos señalan que los más jóvenes tienen una primera toma de contacto de uso indiscriminado durante las cinco primeras semanas tras las cuales, inevitablemente disminuye hasta estabilizarse. Si el uso continúa siendo abusivo, es el momento de fijar límites. Como cualquier actividad relacionada con aparatos electrónicos, su abuso lleva a cansancio mental, desgaste ocular, y falta de comunicación humana.
Calificación por edades como en el cine y la TV CALIFICACIÓN
Al igual que otros medios de diversión, el videojuego se encuentra regulado por edades según la temática. La industria europea del "software" de entretenimiento ha elaborado el código de autorregulación PEGI (Pan European Game Information:
http://www.pegi.info/), que establece una clasificación por edades para videojuegos. PEGI es válido en 16 países europeos: Noruega, Suiza y todos los que formaban la Unión Europea antes de la última ampliación, excepto Alemania. Así, antes de comprar cualquier juego, es importante comprobar la calificación por edades que debe aparecer visible.

Un género para cada ocasión y persona TEMÁTICA
Después de ver la calificación, el siguiente paso para seleccionar un videojuego es estudiar su temática. Ésta se encuentra agrupada en géneros, que pueden llegar a combinarse entre sí. Así como las obras cinematográficas se dividen en ciencia ficción, comedia, drama, terror, aventuras... en los videojuegos también hay distintos géneros que centran el interés de un público determinado u otro y que fomentan diferentes aspectos de la personalidad. Hasta determinada edad es apropiado que sea un adulto el que elija lo que más le conviene a un menor en función de sus carencias educativas.
Tipos de videojuegos.

- Juegos de Arcade
· Plataformas
· Laberintos
· Deportivos
· “Dispara y olvida”
- Juegos de simulación
· Simuladores instrumentales
· Simuladores deportivos
· “Simuladores de Dios”
- Juegos de estrategia
· Aventuras gráficas
· Juegos de rol
- Juegos de mesa

Juegos de Arcade:
- Ritmo de juego rápido.
- Tiempo de reacción mínimo.
- Muy poca estrategia.
Plataformas: el protagonista es conducido a través de un escenario bidimensional, efectuando desplazamientos transversales y longitudinales. Ejemplos: Super Mario BROS, Crash Bandicoot, Sonic, Metal Slug.
Laberintos: el escenario del juego es un laberinto que el protagonista debe recorrer obteniendo recompensas y esquivando peligros. Ejemplos: Pacman, Bomberman.
Deportivos: el núcleo argumental es un deporte. Son los juegos de deportes más antiguos, los modernos se clasifican dentro de los simuladores.
Dispara y olvida: la acción es trepidante, los escenarios son siempre iguales y sólo se modifican al cambiar de nivel tras haber “matado” a cierto número de enemigos. Ejemplos: Doom, Counter Strike, Medal of Honor.

Juegos de simulación:
Con estos juegos podemos dirigir determinadas situaciones o tomar el mando de aparatos, simulando que nos encontramos en dichos contextos.
- Ritmo de juego pausado o lento.
- Tiempo de respuesta no demasiado importante.
- Puesta en práctica de estrategias variadas y, en ocasiones, muy complejas.
- Partidas de larga duración.
Simuladores instrumentales: por ejemplo los que reproducen la cabina de un avión cuyos mandos debe accionar el jugador para guiar con la máxima destreza posible la aeronave. Ejemplos: Fligh Simulator.
Simuladores deportivos: juegos cuya temática es deportiva y tienen un alto grado de realismo y complejidad. Ejemplos: toda la serie de Fifa 2000 y pico, y toda la serie Pro Evolution Soccer.
“Simuladores de Dios”: el jugador asume el papel de un personaje sobrenatural o de varios personajes simultáneamente. Ejemplos: toda la serie de Los Sims, Theme Park.

Juegos de estrategia.
El jugador debe obtener la victoria final mediante la superación de las más variadas pruebas.
Aventuras gráficas: el jugador es el personaje protagonista y debe superar determinada misión, lo que le llevará a vencer en innumerables retos y a derrotar a los más variados enemigos. Pueden ser de 2 tipos: están las aventuras gráficas en primera persona como Schizm 2: Camaleón y Syberia; y las aventuras gráficas en tercera persona como toda la serie Tomb Raider y toda la serie Metal Gear Solid.
Juegos de Rol: las animaciones y los gráficos suelen ser más sencillos, aunque para resolver las pruebas que se presentan suele haber más posibilidades de elección. Ejemplos:
Final Fantasy XII (y antecesores), World of Warcraft, Dragon Ball Online , Blue Dragon.

Juegos de mesa:
Son simples versiones digitales de los juegos de mesa como el ajedrez, las damas, el monopoly, el trivial... Ejemplos: Chess Master, Parchis 2.0 Beta, Monopoly, Moneylandia, PC Trivialín, FreeChess.

También están los juegos de lucha como los Tekken y los Dragon Ball (Ultimate 22, Final Bout, los Budokai, los Tenkaichis...) que se podrían meter en arcade; y los juegos de estrategia tipo "simuladores de Dios" como Warcraft, Starcraft, Age of Empires, Empire Earth, Age of Mitologies...
Luces y sombras

Hay acérrimos defensores del potencial educativo de los videojuegos y enconados detractores.
Los beneficios y los perjuicios que hipotéticamente causarían los videojuegos son:
- Según sus partidarios:
· Tienen un importante potencial educativo ya que estimulan la capacidad lógica, el desarrollo de estrategias encaminadas a la resolución de problemas, la perseverancia en conseguir una meta y la tolerancia ante el fracaso.
· Permiten desarrollar la coordinación visual-manual, la capacidad de concentrarse en una tarea y de mantener la atención sobre ella.
· Favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la participación en actividades comunes.
· Además de entretener, son una introducción a la informática y a las Nuevas Tecnologías.
- Según sus detractores:
· Producen aislamiento y adicción.
· Fomentan conductas violentas y sexistas.
· Promueven una visión simplificada del mundo, dividiéndolos en buenos y malos, proponiendo de manera habitual soluciones entre dos únicas alternativas, sin términos medios.
· Limitan la imaginación y afectan de manera negativa al rendimiento académico.
· Tienen efectos nocivos sobre la salud ya que pueden desencadenar ataques epilépticos, atrofia del cerebro, pérdida de visión o dolores de cabeza, espalda y extremidades superiores.
Educación y desarrollo intelectual

Muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas destrezas que ayudan al desarrollo intelectual de la persona. Es decir, que la inteligencia no parece deteriorarse al utilizar este tipo de entrenamiento digital. Más bien al contrario, parecen que favorecen el desarrollo de determinados aspectos de ella, en especial los de carácter espacial. Incluso hay quienes afirman que los jugadores suelen ser individuos más inteligentes, aunque no parece existir ninguna relación entre ambos aspectos.

Desde el punto de vista educativo los videojuegos, permiten una enseñanza eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema escolar, ya que algunos de los factores que fomentan la motivación son intrínsecos a los videojuegos como por ejemplo:
- Carácter lúdico de los aprendizajes.
- Dificultad creciente y progresiva de las habilidades, pero adaptada al ritmo de cada uno, posibilidad de repetir y corregir los errores.
- Recompensa inmediata, que además responde a un plan predeterminado y conocido.
- Reconocimiento social de los logros adquiridos, inscripción personalizada de las puntuaciones alcanzadas o los niveles superados.
- Estimulación simultánea a múltiples niveles: visual, auditivo, etc.
- Identificación con héroes o personajes que fomentan la imitación.

Greenfield (2000) investigó el aprendizaje producido en niños y niñas de 12 a 16 años que utilizaron videojuegos de aventuras. Las principales conclusiones obtenidas fueron que:
- Aumentaban las estrategias de lectura visual de imágenes y de lectura del espacio tridimensional.
- Ayudaban a trabajar el aprendizaje por observación y la verificación de hipótesis.
- Facilitaban la comprensión de simulaciones científicas.
- Incrementaban las estrategias para recibir y procesar información recibida de varias fuentes simultáneamente (procesamiento en paralelo).

McFarlane (2002) dice que los videojuegos allanan la adquisición y el desarrollo de ciertas estrategias fundamentales para el aprendizaje:
- La resolución de problemas.
- El aprendizaje de secuencias.
- El razonamiento deductivo.
- La memorización.
- También, simplifican la realización de trabajos en grupo de tipo cooperativo o en colaboración y el aprendizaje basado en la resolución de tareas.
¿Son los videojuegos un juego?

Huizinga (1996) define el juego como “una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ ser de otro modo” que en la vida corriente”. Por otro lado toda actividad lúdica conlleva una serie de potenciales que afectan a cuatro dimensiones fundamentales en la maduración del ser humano: el desarrollo motor, intelectual, afectivo y social.
Por tanto, los videojuegos son juegos si la actividad desarrollada con ellos tiene las características y los potenciales mencionados en el anterior párrafo.


¿Por qué gustan tanto los videojuegos?

- Van unidos a las últimas tecnologías y esto es del agrado de las nuevas generaciones. A esto se le une que, por un lado, dada la ignorancia manifiesta de los adultos y su poca destreza en el manejo de estos artilugios, podemos encontrarnos con una de las primeras y pocas actividades en las que puede manifestarse una superioridad evidente de los hijos sobre los padres, y esto es del agrado de los más pequeños. Por otro, si los mayores no se involucran, los más jóvenes se encontrarán en un espacio vacío, libre, no sometido a las normas que deben cumplir en otros muchos aspectos de su vida diaria.
- Desean controlar en lugar de ser controlados.
- Están fantásticamente realizados, los diseños son de altísima calidad, la recreación de entornos reales o ficticios es maravillosa, sus guiones son de gran originalidad, y en muchas ocasiones suelen estar vinculados a películas de cine o personajes míticos.
Se puede añadir que la publicidad influye a la hora de animar al consumo de estos productos y que la temática de los videojuegos suele promover una serie de valores y actitudes coincidentes con los que imperan en la sociedad que nos ha tocado vivir: consumismo, competitividad, velocidad, erotismo y sexo, agresividad o incluso violencia.
¿Aislamiento o Sociabilidad?

La práctica de esta forma de diversión no supone especiales modificaciones en la conducta, el carácter o la personalidad de sus practicantes.

Funk en 1992 escribió que “a pesar del temor relacionado con los hipotéticos problemas que los videojuegos pudieran generar, la actual investigación no puede establecer relación alguna entre el juego frecuente y el desarrollo de verdadera psicopatología”.
Estallo en 1993 constató que “los jugadores de videojuegos muestran niveles de extroversión significativamente mayores que los no jugadores, a la vez que no fue posible establecer diferencias en cuanto al número de conductas antisociales y delictivas entre jugadores y no jugadores”.
Provenzo escribió que “parece razonable asumir que el videojuego no contribuye al desarrollo de conductas desviadas entre sus usuarios, de hecho puede ayudar a jóvenes y adolescentes en su proceso de desarrollo.

Por otro lado, los jugadores no dedican menos tiempo a otras actividades sociales, de ocio o culturales, que suelen calificarse como más constructivas o beneficiosas. Más bien al contrario, se observa que los practicantes de ocio digital suelen superar en estas actividades a los que no juegan.

Los videojuegos no tienen porqué suponer un aislamiento del individuo, más bien al contrario, hay una mayoría que prefiere jugar acompañado. Además, no hay que olvidar que muchos de los temas de conversación y relación entre los más jóvenes tienen que ver con este tipo de juegos, por lo que su uso facilitaría la socialización del individuo.

Hay investigadores que indican que hay un público que se siente más atraído por este tipo de juegos. Se trata de individuos con tendencia a la impulsividad, a los que el videojuego satisfaría su necesidad de estimulación. También hablan de sujetos con baja autoestima, a los que además se atribuye una tendencia a jugar solos, porque tienden a ver estos juegos como una manera de aumentar su autoestima. Un jugador dijo: “cuando empiezas piensas que eres un perdedor. Cuando has conseguido 4000 puntos en el Space invaders no serás nunca más un perdedor”.

Evolución e Historia de los videojuegos





























lunes, 18 de mayo de 2009

LA ALFABETIZACIÓN VISUAL

LA ALFABETIZACIÓN VISUAL

La sociedad de la información y las nuevas tecnologías han incorporado una nueva maneras de diversión. Los jóvenes se han adaptado rápida y ágilmente a una realidad hecha a su medida repleta de mentiras, misterio y personalidades que ellos mismos pueden diseñar.

Los juegos le permiten distanciarse, observando y cuestionario las presiones de la rutina y las convenciones.

Pero es la influencia sobre el menor la que en los últimos años ha desencadenado medidas de control para protegerlos de ciertos aspectos de este universo visual.

La imagen, en su sentido más amplio, no sólo su forma icónica sino como formadora del imaginario es el nuevo contexto que hace que tengamos que pensar en los menores como consumidores y aprendices, y como constructores de significados. En definitiva, la necesidad de una alfabetización digital se debe a una realidad eminentemente visual. Internet, la televisión y los videojuegos alimentan la mirada de los jóvenes que tienen en estos medios una fuente de ocio, información y por supuesto de enseñanza, influyendo por tanto en la construcción de su realidad.

La alfabetización visual es un requisito para la compresión de los medios visuales que aunque lo habitual es adquirirla mediante experiencia, esta alfabetización va a promover las capacidades cognitivas generales del niño.


PELIGROS Y APORTACIONES EDUCATIVAS

Los videojuegos son una de las primeras opciones en la elección de los menores para pasar su tiempo de ocio, aunque no todos reciben la misma aceptación por parte de los usuarios.

Atendiendo a la temática del juego, destaca el hecho de que los videojuegos educativos reciben muy baja valoración por parte de los niños y adolescentes, tan sólo un 2%, mientras que el tema violento ocupa la 1º situación, con cerca del 50% del mercado. Tendencia que se mantiene a lo largo de la historia de los videojuegos. Desde varios sectores se ha llegado a afirmar que la violencia de algunos videojuegos puede llegar a ser más peligrosa que la ofrecida por la televisión, dado su alto grado de interactividad. Pero, merece la pena intentar solucionar esta situación fomentando medidas de protección para sacar partido de las enseñanzas positivas de los videojuegos.

Sin embargo, parece haberse demostrado que los niños tienen mucha más facilidad para separar la realidad de la ficción en un videojuego que en la televisión, en la que nos consideramos consumidores de realidad.

Llegados a este punto, parece rentable encontrar mecanismos de control que filtren contenidos perjudiciales para poner al servicio de la infancia una tecnología que no sólo pretende divertirles, sino que puede servirles como herramienta educativa.


IMPACTO VISUAL DE LOS VIDEOJUEGOS

La creatividad de muchos videojuegos es evidente e implica grandes posibilidades de desarrollar aspectos positivos. Actualmente, estamos ante una dicotomía al analizar la influencia de los videojuegos en los menores, por una parte las influencias negativas han sido evaluadas en relación a la violencia, sexismo y conductas racistas, pero por otra parte se han estudiado sus factores positivos relacionados con la predisposición al aprendizaje. Gifford resume en 7 las posibilidades de los videojuegos como recurso educativo:
- Permiten el ejercicio de la fantasía.
- Facilitan el acceso a “otros mundos”.
- Favorecen la repetición instantánea.
- Desarrollan el dominio de habilidades.
- Posibilitan la interacción con otros jugadores.
- Hay una claridad de objetivos a cumplir en el desarrollo del juego.
- Aumentan la capacidad de atención y del autocontrol.


LA NECESIDAD DE LA EDUCACIÓN VISUAL

Estamos ante la llamada generación Net, la educación que requiere la infancia para enfrentarse con autonomía a las imágenes que le transmiten las nuevas tecnologías posee la peculiaridad de que son los propios adultos los que se están viendo obligados a aprender sobre la marcha. Por lo tanto, las diferentes generaciones están aprendiendo juntas a incorporarse a la sociedad del conocimiento.

La alfabetización visual se ha definido como la capacidad de comprender y utilizar imágenes, a la vez que pensar y aprender a través de ellas.
Para los especialistas de la UNESCO los 4 pilares para la educación del 3º milenio son:
- Aprender a aprender.
- Aprender a conocer.
- Aprender a hacer.
- Aprender a comprender al otro.

Variables que implican un aprendizaje observacional, de los estímulos visuales del entorno.

Si consideramos esta nueva era de la imagen, necesitamos añadir la alfabetización visual a las medidas técnicas de protección, que aún tienen una eficacia limitada, para poder sacar partido positivo ya desde la infancia. El tiempo de ocio será además de desarrollo intelectual, siempre y cuando, el menor posea la capacidad crítica para seleccionar y disfrutar con aquellas imágenes y entornos que estimulen su creatividad.
Entrevista a Gonzalo Frasca, experto en videojuegos y su enfoque educativo. A su vez es creador de una saga de videojuegos de historia denominado Age Empires.

ANÁLISIS VIDEOGRÁFICO DE LOS VIDEOJUEGOS

De hecho, en el análisis de esos 250 videojuegos más vendidos, las acciones que
predominan en los mismos son no sólo competir (93%), sino también atacar, combatir,
agredir, destruir, eliminar, matar (73%).Y los valores, en coherencia con estas acciones,
que se ensalzan son la competitividad (72%), vale el que gana (98%), la venganza por
encima de justicia (30%), el empleo de la fuerza para conseguir los objetivos (81%), la
violencia como estrategia (84%), la exaltación de la dureza del hombre y de la belleza
en la mujer (98%), la consideración de «los/as otros/as» como mis enemigos (83%).
La consecuencia de este modelo de interacción virtual es la primacía de la victoria
sobre la justicia, de la competición sobre la colaboración, de la violencia sobre el diálogo
o la comprensión. El juego que provoca emoción, que involucra intensamente a sus
participantes, es el que implica que haya un ganador y todos los demás se conviertan
en perdedores. Son escasos, prácticamente inexistentes, los juegos que exigen la cooperación
para conseguir los objetivos o las metas que pretenden. Incluso en aquellos juegos
de estrategia en los que se persigue la construcción de un imperio o un mundo los
medios que se utilizan (el comercio, la producción,las relaciones, etc.) son vías para fortalecerse
económicamente y poder conquistar,ampliar o tener más.Y aquéllos que favorecen
una opción multijugador/a, aunque «cooperen» entre algunos/as, el objetivo final
es competir con los oponentes y derrotarlos. Esto potencia una visión de la competencia
como única forma de relacionarse, que la realidad está dividida entre quien gana y
quienes pierden y que lo mejor es estar en el «bando de los que vencen».

Incluso en muchos videojuegos hay una clara politización de los villanos. Juegos
como Generals, Rainbow Six o Soldier of Fortune basan su discurso en una imagen
que alienta la xenofobia al identificar la inmigración con la delincuencia, o el terrorismo
con el mundo árabe, o el comunismo con el mal.Aparece así una visión estereotipada
de la realidad donde los colombianos son traficantes de droga, los árabes fanáticos
adoradores de Alá que practican el terrorismo contra los occidentales, los militares
rusos tienen veleidades totalitarias. El Eje del Mal, acuñado por Bush Jr., dice Pita
(2003, p. 31), se transmuta en videojuego.
Es sorprendente que no hayamos encontrado ningún videojuego cuyo protagonista,
masculino o femenino, pertenezca a una minoría (gitanos, gays, minusválidos,
migrantes, etc.). Excepto, claro está, cuando tienen que exhibir sus cualidades físicas,
que no intelectuales,en competiciones (boxeo,fútbol, baloncesto…) y en alguna guerra
como «carne de cañón», como si sólo se les permitiera sobresalir y ser protagonistas
en lo más «instintivo» o «primitivo» del ser humano.Y, en todo caso, es claro que la
mayoría de los protagonistas de los videojuegos más vendidos son hombres, blancos,
del norte, heterosexuales, etc., es decir, que reproducen un modelo radicalmente
etnocéntrico y eurocéntrico.
En estos videojuegos, están claramente delimitados el éxito –matar o ganar– y el
fracaso –morir o perder–; el bien –nosotros– y el mal –los distintos a nosotros–; lo
justo –la venganza, que yo mate, que yo gane– y lo injusto –que yo pierda–. No hay
«grises», ni matices, ni argumentos, ni circunstancias, ni explicaciones. Se pierden por
el camino los sentimientos en favor de la fuerza bruta y matar a los «enemigos» sin
miramientos. No hay diálogo, sólo destrucción; en este mundo virtual no se piensa,
sólo se actúa. Esto supone una visión maniquea de la realidad. Con «malos» perversos
a los que se presenta como alienígenas, mafiosos, asesinos, psicópatas y un largo etcétera.
y a los cuales se debe eliminar físicamente para alcanzar una recompensa determinada.
Un universo en donde la única alternativa es matar o ser matado, comer o ser
comido, ganar o perder.
Esta división maniquea de la realidad4 supone no sólo una visión distorsionada de
lo que nos rodea, sino que fomenta el partidismo fanático e inquebrantable ligado a
relaciones afectivas que nos implican emocionalmente con «los nuestros» y nos hacen
rechazar, temer y odiar a «los otros».
Los buenos son los protagonistas, es decir, el propio jugador o jugadora. Es quien
gana, triunfa y obtiene la victoria final. Le conocemos porque jugamos siempre desde
su perspectiva.Tiene un rostro agradable y cercano,identificable y que asumimos progresivamente
como si fuera nuestro alter-ego. Sabemos de sus problemas, de sus dificultades,
de sus emociones incluso y de sus sinsabores. Nos identificamos con su
sufrimiento o con su exaltación. Entendemos su carácter desabrido o sus rasgos duros
o, incluso, su agresividad. Justificamos sus acciones. Explicamos sus reacciones y nos
sentimos emocionalmente próximos/as.
Los malos son los antagonistas. No solemos jugar con ellos, sino que nuestro objetivo
es derrotarlos, eliminarlos, destruirlos. Generalmente no los conocemos, no simpatizamos
con ellos, ni se nos permite situarnos «en su piel» o intentar comprender
sus acciones. Son malos o malas previsibles, cortados por el mismo patrón.Y, cuando
el videojuego los identifica como antagonistas, aparecen como asesinos, responsables
de la destrucción de un mundo paradisíaco o como una organización que va a acabar
con el equilibrio del planeta. Su función en cualquier videojuego es siempre la misma:
(4) El maniqueísmo no se limita a los personajes o el enfrentamiento entre el bien y el mal, sino a las concepciones de lo que
es posible, de la normalidad.Así, por ejemplo, en el videojuego Trópico, si se intentar reducir al mínimo la presencia de la
fuerza militar, el resultado son constantes amenazas de golpe de Estado con la consiguiente retirada de la ayuda económica
por parte de las grandes potencias. Más tarde, y ante una economía tambaleante a causa de un excesivo gasto social y salarios
dignos, el Banco Mundial interviene limitando directamente los gastos del gobierno. Esto supone que los propios videojuegos
constriñen la realidad al «pensamiento único» que domina y se infiltra en todas las dimensiones de la vida. No es posible
pensar fuera de los esquemas predeterminados por el poder.
El ataque o la defensa se convierten en el único parámetro operacional, en el sustituto
de la reflexión y del juicio personal. Incluso se suprime prácticamente el lenguaje
oral, predominando la imagen visual y la respuesta mecánica, el instinto y los
reflejos. Se configura así una visión de la vida y del entorno dominada por la compulsividad,
por la inmediatez.
El problema es que las estructuras mentales de los seres humanos se van construyendo
en función de los instrumentos que utilizan. El tiempo se comprime con los nuevos
«juguetes» que manejamos.Todo es acelerado y nuestra espera se convierte en angustia.
Esta concepción de los videojuegos supone una visión unidimensional de la vida.
No hay posibilidad de empatía, de comprender y acercarse al otro o la otra diferentes.
Los valores ligados al cuidado, la atención del débil y la expresión de los afectos
quedan fuera de cualquier consideración posible.Se debe actuar,según esos patrones,
sin piedad ni compasión. La destrucción, la lucha o el combate son los elementos centrales
y la finalidad esencial que motivan la acción a través de todo el videojuego. Es
un mundo de hombres y para hombres.

El Sexismo en los videojuegos

Prácticamente todos los videojuegos analizados reproducen estereotipos sexistas, en mayor o menor medida. Están hechos por hombres y para los hombres, reforzando el comportamiento y papel masculino e incluso, en ocasiones, con claras muestras de incitación al sexismo. Los juegos están pensados para un imaginario masculino, y responden a lo que desde la representación social serían los deseos, las afinidades y las aficiones de los varones. Por eso son los chicos los que más juegan.

EL SEXISMO explícito
Imagen y rol de la mujer
La representación femenina en los videojuegos es menor (17% frente a 64%), generalmente minusvalorada, y en actitudes dominadas y pasivas. Sus modelos corporales son tendentes a la exageración (90%) con idealizaciones de personajes sacados del cómic o hasta del cine porno. Su vestimenta no responde a las necesidades del momento, de la historia, del trabajo o de la acción que se realiza en el videojuego, sino a mostrarse “insinuante” o “seductora” hacia los hombres (73%).
Impacto
Impacto sobre la imagen que las niñas y adolescentes se construyen de ellas mismas y que contribuye especialmente a que los niños y jóvenes asuman pautas de comportamiento respecto a la mujer elaboradas a partir de una visión estereotipada y limitada de lo femenino. Con este tipo de videojuegos las chicas aprenden la dependencia y los chicos la dominación.
La nueva imagen
Las protestas han llevado a incorporar un nuevo tipo de personaje protagonista femenino con unas actitudes y acciones similares a las de los héroes masculinos (pero eso sí, dejando entrever un cuerpo escultural entre el armamento que portan), tendiéndose a una progresiva masculinización de la figura femenina y una exaltación de los valores y roles tradicionalmente masculinos.


El SEXISMO implícito: la "cultura macho"
Falsa idea
La cultura sexista no alude únicamente al rol que desempeña la mujer en estos videojuegos, o al lenguaje sexista que se emplea en los mismos, ni siquiera a la imagen de la mujer que en ellos se presenta, sino que hace referencia, también, a la construcción de un mundo virtual basado en lo que podemos denominar la “cultura macho”. En esta cultura “macho” una idea distorsionada de lo masculino es elevada a categoría de universal y válida, en la que sólo se dan ‘valores’ como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo. Por el contrario, lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión.
Acciones
Hemos comprobado que en el análisis de los videojuegos las acciones que predominan en los mismos son no sólo competir (93%) sino también matar, luchar y agredir (73%). Y los valores que se exaltan son la competitividad (72%), vale el que gana (98%), venganza por encima de justicia (30%), fuerza para conseguir objetivos (81%), violencia como estrategia (84%), estereotipo de los roles de la mujer (98%), exaltación de la dureza del hombre y de la belleza en la mujer (98%), los/as otros/as son mis enemigos (83%).
Violencia cultural
Se trata de un problema social y, como tal, impregna todos los subsistemas del simbólico establecido de manera subliminal. Es, por lo tanto, un fenómeno estructural al que Galtung denomina ‘violencia cultural’ que se transmite oculta en el proceso de socialización.

Rasgos que caracterizan los videojuegos:
COMPETITIVIDAD
VIOLENCIA
RACISMO
MANIQUEÍSMO IDEOLÓGICO
IMPULSIVIDAD
IRRESPONSABILIDAD

El SEXISMO implícito: sus rasgos
Competitividad
La competitividad y el triunfo como criterio definidor de las acciones de los videojuegos. Por eso les interesan más a los chicos. Son prácticamente inexistentes los videojuegos que exigen cooperación.
Violencia
La violencia como elemento básico de la acción: Cualquier máquina de destrucción ha recibido su versión simulada: hay simuladores de barcos de guerra, de aviones de guerra, de carros de combate, etc. Las revistas especializadas establecen una relación proporcional entre la violencia de un juego y su calidad. Porque la violencia vende. La violencia se ha convertido en uno de los elementos importantes de cualquier videojuego que quiere triunfar y ser número uno en ventas. El problema es que trivializan la violencia real y que los niños y niñas acaban volviéndose inmunes a su horror. El mayor peligro no es la generación o no de comportamientos violentos, sino la insensibilización ante la violencia. Se presenta una violencia sin consecuencias para la persona que la perpetra o para la víctima, enviando el mensaje de que la violencia es un modo aceptable de alcanzar objetivos, divertido y sin daño
Racismo
El racismo que configura al otro como enemigo. Un enemigo que debe ser eliminado. Y es un enemigo “marcado”. Es decir, no es cualquier enemigo, sino supuestos enemigos creados en función de unos intereses sociales y culturales delimitados: se ha pasado del enemigo comunista, al enemigo terrorista que coincide con el árabe o el sudamericano. Aparece así una visión estereotipada de la realidad donde los colombianos son traficantes de droga, los árabes fanáticos adoradores de Alá que practican el terrorismo contra los occidentales, los militares rusos tienen veleidades totalitarias. “El Eje del Mal acuñado por Bush Jr. se transmuta en videojuego” (Pita, 2003, 31). No hemos visto ningún videojuego cuyo protagonista, masculino o femenino, pertenezca a una minoría (gitanos, gays, minusválidos, migrantes, etc.) Excepto, claro está, cuando tienen que exhibir sus cualidades físicas, que no intelectuales, en competiciones (boxeo, fútbol, baloncesto…) y en alguna guerra como “carne de cañón”, como si sólo se les permitiera sobresalir y ser protagonistas en lo más “instintivo” o “primitivo” del ser humano.
Maniqueísmo

Esta división maniquea de la realidad supone no sólo una visión distorsionada de lo que nos rodea, sino que fomenta el partidismo fanático e inquebrantable ligado a relaciones afectivas que nos implican emocionalmente con “los nuestros” y nos hacen rechazar, temer y odiar a “los otros”. Además, implican una visión ideológica de la realidad: algunos han visto que pueden ser un arma de propaganda política, y que en etapas previas a la madurez, este puede servir para imprimir ciertos valores. El ejército estadounidense ha encontrado una nueva y poderosa arma para entrenar a sus soldados en el sucio y peligroso trabajo de guerrilla urbana: los videojuegos. America’s Army es distribuido de manera gratuita a través de los CD-ROM que se regalan con las revistas especializadas, en las oficinas de reclutamiento y como descarga gratuita en Internet. Según información del propio ejército estadounidense en el año 2003, más de un millón de personas ya lo habrían hecho, y 600.000 de ellas habrían terminado las misiones de entrenamiento. La prensa especializada, ha admitido que el juego es "propaganda de principio a fin“. La ideología de sus contenidos contribuye a construir percepciones de la realidad y modelos de vida. Se reduce la capacidad de construcción de la realidad al “pensamiento único”: jugando al videojuego Trópico, al intentar reducir al mínimo la presencia de los militares, teníamos constantes amenazas de golpe de estado y con la consiguiente retirada de la ayuda económica por parte de las grandes potencias. Más tarde, y ante una economía tambaleante a causa de un excesivo gasto social y salarios dignos, el Banco Mundial intervino limitando directamente los gastos del gobierno.
Impulsividad
Potencian un pensamiento fugaz, instantáneo, impulsivo, de “mariposeo”, que no ayuda a nuestras alumnas y alumnos al desarrollo del pensamiento profundo, ni a un auténtico aprendizaje estratégico. Incluso los videojuegos de estrategia exigen una planificación muy elemental orientada a ganar, conquistar; donde sigue predominando la acción sobre la reflexión.
Irresponsabilidad
A través de ellos se puede pasar de la mirada a la acción, al menos simulada. Y esta acción nos permite transgredir las normas sociales sin sufrir consecuencias de ningún tipo. Podemos engañar, mentir; podemos asesinar a otros seres humanos. Cada vez son más demandados los videojuegos cuya violencia es más truculenta y gráfica. Esto supone una progresiva insensibilidad ante la imagen y la práctica de la violencia

Inconscientes de su influencia
La mayoría de las personas jóvenes encuestadas y entrevistadas o que han participado en los grupos de discusión creen que los videojuegos no les afectan. Es casi unánime el consenso sobre este aspecto. No son conscientes de cómo influye en su concepción de la realidad, en sus creencias y valores, en sus comportamientos, en sus relaciones con los que les rodean. Tanto los niños como las niñas reciben mensajes negativos que influyen sobre la manera en que creen que deben actuar y el aspecto que deben tener. Este tipo de retrato envía señales muy fuertes acerca de lo que significa ser mujer y ser hombre. Muchos de los chicos jóvenes, de la misma manera que las chicas jóvenes, pueden concebir que los personajes extremadamente eróticos representan el “símbolo de la mujer ideal”. Estas imágenes pueden afectar a la capacidad de autoestima de las chicas, así como a la idea que ellas tienen de su puesto en el mundo. Además, estas imágenes también influyen en lo que esperan los chicos de las chicas y en como se relacionan con ellas.

Desconocimiento del mundo adulto
La mayoría de las personas adultas desconocen los contenidos y los valores de este mundo en el que están inmersos los niños y niñas: hemos constatado que sólo el 40% de los chicos y chicas encuestadas tienen un seguimiento del uso de sus videojuegos por parte de una persona adulta. Pero aún es más significativo que sólo a una de cada cuatro personas que juegan a videojuegos se le controla los contenidos. Casi el 75% de las personas adolescentes y jóvenes que usan videojuegos, manifiestan que sus familias no saben cuáles son los contenidos de los mismos ni los valores que transmiten.

Propuestas de videojuegos:
Juegos valiosos
Se necesita exigir a las multinacionales que diseñan y crean videojuegos un nuevo enfoque en la creación de videojuegos auténticamente “valiosos” (con valores sociales positivos), que tengan en cuenta todas las necesidades emocionales y de experiencias que tiene el ser humano, aportando a la suma aquellas características que injustamente se han denominado típicamente femeninas
Marco legal
Es necesario establecer un marco legal y normativo efectivo que regule realmente el mercado de los videojuegos, principalmente en lo referido a la adecuación de los contenidos y valores de los productos (con los códigos PEGI únicamente no sirve).
Apoyo
Es urgente promover un clima de apoyo a los agentes educativos fundamentales (familias y escuelas) para que eduquen en el análisis crítico de los contenidos y valores que transmiten estos videojuegos.

CONCLUSIONES Y PROPUESTAS SOBRE VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN.

¿Por qué los videojuegos atraen tanto a los niños?
Hay un aspecto de los videojuegos que, tal vez por demasiado evidente, no ha suscitado la reflexión de los investigadores: su enorme capacidad de atraer y cautivar la atención de los más pequeños. La razón está en que esos juegos poseen lo que en psicología suelen denominarse “factores dinamizadores de nuestra conducta”; dicho de otro modo: poseen el suficiente atractivo o la suficiente motivación como para que los niños y jóvenes sean incapaces de sustraerse a su dinámica interna. Podemos preguntarnos qué tienen los videojuegos que no tenga la escuela. Y hallaríamos la respuesta en la enumeración de sus cualidades. En síntesis, podemos decir que los videojuegos poseen los siguientes atractivos:
o Un carácter lúdico y entretenido, junto a un alto valor en estimulación auditiva, kinestésica, visual, etc.
o La incorporación de niveles de dificultad progresivos y graduales que requieren el dominio de los anteriores. Esto hace que cada vez que juega el niño se enfrente a un reto: superarlo supondrá la consiguiente gratificación de llegar a la meta o a la resolución de un problema complejo. En muchos aprendizajes, los objetivos nebulosos o difusos hacen que los alumnos se pierdan en una selva de propuestas con la inseguridad de comprobar su mejoramiento. El logro de unos objetivos claros y la búsqueda de los medios más apropiados para lograrlos debe ser la base de todo videojuego educativo.
o Para lograr estos objetivos, se perciben situaciones que suponen retos continuos que precisan de una constante superación personal. El reto se presenta como el elemento dinamizador de su comportamiento. Es una continua llamada a la superación personal.
o Relacionado con ello, se encuentra la situación de competitividad, generada no sólo por el propio desarrollo del juego, sino también por la situación de enfrentamiento con otros compañeros. Se ha comprobado que la situación de juego crea un halo de atracción sobre el aprendizaje, quizá por la lucha misma y por saber quién es el vencedor. El valor de la competitividad se ha ido acrecentando en los últimos tiempos en la sociedad actual, y los chicos no escapan a su poder fascinador.
o La existencia de incentivos es clara, pues obtener una puntuación o pasar una pantalla es muy estimulante. Cada fase superada supone una gratificación que no obtienen en otros actos de su vida. Es una recompensa interna que a veces conlleva otra externa, debida a los pares o grupo.
o Todo ello hace que el papel de la autoestima se acreciente a medida que los objetivos propuestos se obtienen.
o Otro factor importante en los videojuegos es la individualización y el ritmo personal que se impone el jugador, frente al anonimato colectivo de la clase y el desentendimiento de los educadores.
o A ello hay que añadir los problemas de identificación / proyección de sus fantasías como consecuencia de los contenidos simbólicos de los propios videojuegos, repletos de personajes famosos, admirados por ello, como futbolistas o actores.
Frente a todo ello, la escuela aparece como un espacio rutinario, carente de atractivos. A las características señaladas, se pueden añadir otras de tipo sociológico :
o Ante todo, los videojuegos son una actividad de ocio; y como tal actividad, voluntaria. Algo, por tanto, muy diferente de lo que sucede con la escuela.
o Los videojuegos se realizan con el grupo de pares , amigos y compañeros; en esto también se distingue de la situación escolar.
o Carecen del rigor de un horario y de un espacio determinados. La ausencia de factores espaciotemporales hace que los encuentros para el juego se rodeen de acontecimientos de ocio y entretenimiento.
o El atractivo de la cultura electrónica entre las nuevas generaciones es evidente.
o El menor control parental sobre el juego, al ser una actividad poco conocida para los padres, la dota de un cierto halo de evasión e independencia.

domingo, 17 de mayo de 2009

USO DE LOS VIDEOJUEGOS

USO DE LOS VIDEOJUEGOS:

En España la mayoría de las personas jóvenes, un 84% utilizan los videojuegos.

Media de edad de comienzo en torno a los 8 años, pero en fase de descenso.

A partir de los 14 años disminuye el nº de los que juegan.

Mayor porcentaje de chicos(92%) que de chicas (75%). Sin embargo las chicas juegan muchas menos horas y con menos frecuencia que los chicos.

Los chicos es una de las actividades a la que dedican más tiempo.

Las chicas prefieren los Arcades y los chicos los de Simulación y Estrategia.

Por temática los chicos prefieren los deportivos , de estrategia y de violencia.

Por temática las chicas prefieren los de estrategia, deportivos y temática general.

El lugar habitual de juego es en la propia casa(solos) y ocasionalmente en la de amigos.

Existe poco cotrol por parte de los padres, y si lo hay es mayormente de la madre.

PERCEPCIONES SOBRE LOS JUEGOS:

Se juega por diversión y entretenimiento.

En general las chicas piensan de forma más negativa en los videojuegos que los chicos.