lunes, 18 de mayo de 2009

ANÁLISIS VIDEOGRÁFICO DE LOS VIDEOJUEGOS

De hecho, en el análisis de esos 250 videojuegos más vendidos, las acciones que
predominan en los mismos son no sólo competir (93%), sino también atacar, combatir,
agredir, destruir, eliminar, matar (73%).Y los valores, en coherencia con estas acciones,
que se ensalzan son la competitividad (72%), vale el que gana (98%), la venganza por
encima de justicia (30%), el empleo de la fuerza para conseguir los objetivos (81%), la
violencia como estrategia (84%), la exaltación de la dureza del hombre y de la belleza
en la mujer (98%), la consideración de «los/as otros/as» como mis enemigos (83%).
La consecuencia de este modelo de interacción virtual es la primacía de la victoria
sobre la justicia, de la competición sobre la colaboración, de la violencia sobre el diálogo
o la comprensión. El juego que provoca emoción, que involucra intensamente a sus
participantes, es el que implica que haya un ganador y todos los demás se conviertan
en perdedores. Son escasos, prácticamente inexistentes, los juegos que exigen la cooperación
para conseguir los objetivos o las metas que pretenden. Incluso en aquellos juegos
de estrategia en los que se persigue la construcción de un imperio o un mundo los
medios que se utilizan (el comercio, la producción,las relaciones, etc.) son vías para fortalecerse
económicamente y poder conquistar,ampliar o tener más.Y aquéllos que favorecen
una opción multijugador/a, aunque «cooperen» entre algunos/as, el objetivo final
es competir con los oponentes y derrotarlos. Esto potencia una visión de la competencia
como única forma de relacionarse, que la realidad está dividida entre quien gana y
quienes pierden y que lo mejor es estar en el «bando de los que vencen».

Incluso en muchos videojuegos hay una clara politización de los villanos. Juegos
como Generals, Rainbow Six o Soldier of Fortune basan su discurso en una imagen
que alienta la xenofobia al identificar la inmigración con la delincuencia, o el terrorismo
con el mundo árabe, o el comunismo con el mal.Aparece así una visión estereotipada
de la realidad donde los colombianos son traficantes de droga, los árabes fanáticos
adoradores de Alá que practican el terrorismo contra los occidentales, los militares
rusos tienen veleidades totalitarias. El Eje del Mal, acuñado por Bush Jr., dice Pita
(2003, p. 31), se transmuta en videojuego.
Es sorprendente que no hayamos encontrado ningún videojuego cuyo protagonista,
masculino o femenino, pertenezca a una minoría (gitanos, gays, minusválidos,
migrantes, etc.). Excepto, claro está, cuando tienen que exhibir sus cualidades físicas,
que no intelectuales,en competiciones (boxeo,fútbol, baloncesto…) y en alguna guerra
como «carne de cañón», como si sólo se les permitiera sobresalir y ser protagonistas
en lo más «instintivo» o «primitivo» del ser humano.Y, en todo caso, es claro que la
mayoría de los protagonistas de los videojuegos más vendidos son hombres, blancos,
del norte, heterosexuales, etc., es decir, que reproducen un modelo radicalmente
etnocéntrico y eurocéntrico.
En estos videojuegos, están claramente delimitados el éxito –matar o ganar– y el
fracaso –morir o perder–; el bien –nosotros– y el mal –los distintos a nosotros–; lo
justo –la venganza, que yo mate, que yo gane– y lo injusto –que yo pierda–. No hay
«grises», ni matices, ni argumentos, ni circunstancias, ni explicaciones. Se pierden por
el camino los sentimientos en favor de la fuerza bruta y matar a los «enemigos» sin
miramientos. No hay diálogo, sólo destrucción; en este mundo virtual no se piensa,
sólo se actúa. Esto supone una visión maniquea de la realidad. Con «malos» perversos
a los que se presenta como alienígenas, mafiosos, asesinos, psicópatas y un largo etcétera.
y a los cuales se debe eliminar físicamente para alcanzar una recompensa determinada.
Un universo en donde la única alternativa es matar o ser matado, comer o ser
comido, ganar o perder.
Esta división maniquea de la realidad4 supone no sólo una visión distorsionada de
lo que nos rodea, sino que fomenta el partidismo fanático e inquebrantable ligado a
relaciones afectivas que nos implican emocionalmente con «los nuestros» y nos hacen
rechazar, temer y odiar a «los otros».
Los buenos son los protagonistas, es decir, el propio jugador o jugadora. Es quien
gana, triunfa y obtiene la victoria final. Le conocemos porque jugamos siempre desde
su perspectiva.Tiene un rostro agradable y cercano,identificable y que asumimos progresivamente
como si fuera nuestro alter-ego. Sabemos de sus problemas, de sus dificultades,
de sus emociones incluso y de sus sinsabores. Nos identificamos con su
sufrimiento o con su exaltación. Entendemos su carácter desabrido o sus rasgos duros
o, incluso, su agresividad. Justificamos sus acciones. Explicamos sus reacciones y nos
sentimos emocionalmente próximos/as.
Los malos son los antagonistas. No solemos jugar con ellos, sino que nuestro objetivo
es derrotarlos, eliminarlos, destruirlos. Generalmente no los conocemos, no simpatizamos
con ellos, ni se nos permite situarnos «en su piel» o intentar comprender
sus acciones. Son malos o malas previsibles, cortados por el mismo patrón.Y, cuando
el videojuego los identifica como antagonistas, aparecen como asesinos, responsables
de la destrucción de un mundo paradisíaco o como una organización que va a acabar
con el equilibrio del planeta. Su función en cualquier videojuego es siempre la misma:
(4) El maniqueísmo no se limita a los personajes o el enfrentamiento entre el bien y el mal, sino a las concepciones de lo que
es posible, de la normalidad.Así, por ejemplo, en el videojuego Trópico, si se intentar reducir al mínimo la presencia de la
fuerza militar, el resultado son constantes amenazas de golpe de Estado con la consiguiente retirada de la ayuda económica
por parte de las grandes potencias. Más tarde, y ante una economía tambaleante a causa de un excesivo gasto social y salarios
dignos, el Banco Mundial interviene limitando directamente los gastos del gobierno. Esto supone que los propios videojuegos
constriñen la realidad al «pensamiento único» que domina y se infiltra en todas las dimensiones de la vida. No es posible
pensar fuera de los esquemas predeterminados por el poder.
El ataque o la defensa se convierten en el único parámetro operacional, en el sustituto
de la reflexión y del juicio personal. Incluso se suprime prácticamente el lenguaje
oral, predominando la imagen visual y la respuesta mecánica, el instinto y los
reflejos. Se configura así una visión de la vida y del entorno dominada por la compulsividad,
por la inmediatez.
El problema es que las estructuras mentales de los seres humanos se van construyendo
en función de los instrumentos que utilizan. El tiempo se comprime con los nuevos
«juguetes» que manejamos.Todo es acelerado y nuestra espera se convierte en angustia.
Esta concepción de los videojuegos supone una visión unidimensional de la vida.
No hay posibilidad de empatía, de comprender y acercarse al otro o la otra diferentes.
Los valores ligados al cuidado, la atención del débil y la expresión de los afectos
quedan fuera de cualquier consideración posible.Se debe actuar,según esos patrones,
sin piedad ni compasión. La destrucción, la lucha o el combate son los elementos centrales
y la finalidad esencial que motivan la acción a través de todo el videojuego. Es
un mundo de hombres y para hombres.