¿Son perjudiciales para la salud?
Ante las noticias referentes a ataques epilépticos provocados por los videojuegos, sus fabricantes incluyen en el interior del embalaje folletos advirtiendo sobre este aspecto y aportan una interesante información al consumidor. No obstante, su envoltorio tan sólo cita que hay información importante en el interior, y por su importancia se trata de una información que se debería facilitar a los padres antes de que compren un videojuego. Si bien es cierto que se han dado algunos casos de epilepsia entre niños que jugaban con videojuegos, cualquier luz parpadeante o forma luminosa de nuestro ambiente cotidiano podría haberlo causado. Si un niño sufre epilepsia puede jugar con videojuegos, pero conviene consultar con el especialista.
¿Son juguetes seguros?
El Real Decreto 29/06/1990 que regula las normas de seguridad de los juguetes excluye de su ámbito de aplicación a los juegos de vídeo que se pueden conectar a un monitor de vídeo y alimentados por una tensión nominal de 24 voltios. Cuatro de los soportes estudiados por CONSUMER (Nintendo 64, PlayStation, Dreamcast y los ordenadores personales) quedan fuera de esta ley porque requieren un monitor de televisión para ser utilizados, exceptuando la Game Boy, que cumple los requisitos de seguridad. El resto está simplemente sin regular. Por ello, conviene que los padres supervisen su uso.
¿Crean adicción?
Transcurridas unas semanas desde su compra, en las cuales es habitual que el usuario se "enganche" al videojuego, se inicia un período en el que su uso se estabiliza. Se considera normal jugar con la videoconsola tres o cuatro horas a la semana, aunque lo importante es que este tiempo esté equilibrado con otras actividades. Los padres deben controlar el tiempo que sus hijos juegan con las videoconsolas si el niño o adolescente tiende a aislarse y muestra problemas de sociabilidad, ya que en ese caso podría estar utilizando el videojuego a modo de evasión. La liberación de tensiones a través del juego, el refuerzo de los lazos de pertenencia al grupo y la autoestima que acompaña al éxito son algunos de los motivos que explican la capacidad de adicción que poseen estos juegos que, por otra parte, presentan temáticas e imágenes atractivas para sus destinatarios y les proporcionan distracción y diversión.
¿Fomentan la violencia?
Algunas revistas especializadas en videojuegos alaban más estos juegos cuanto mayor es su contenido violento, y las recomendaciones de los fabricantes sobre la edad a la que se destinan los videojuegos no son siempre las más acertadas. Los padres deben controlar los contenidos de los videojuegos de sus hijos, pero desde una postura de comprensión y no de imposición. Numerosos estudios manifiestan que existe una relación entre la práctica de los videojuegos violentos y la conducta agresiva y otros problemas relacionados con ella. Pero no se ha logrado responder a la siguiente pregunta: ¿generan violencia los videojuegos o son las personas violentas las que se sienten más atraídas a jugar con videojuegos de contenidos violentos? La consigna: controle los contenidos.
¿Inducen al sexismo?
Los videojuegos representan a personajes masculinos. El rol de las mujeres es normalmente pasivo y aparece como víctima o en papeles secundarios, a excepción del personaje de Tomb Raider, Lara Croft, una intrépida arqueóloga que muestra poder, pero no deja de ser tratada como un sex -symbol, muy atractiva para muchos de los jugadores. En muchas ocasiones trasmiten valores sexistas.
¿Recurren al erotismo?
El sexo no está muy presente en los videojuegos para videoconsolas, ya que las principales empresas de videojuegos se comprometieron a evitar la pornografía en estos formatos para que las familias aceptaran la entrada de estas máquinas en sus casas y las compraran para sus hijos. No ocurre lo mismo en el caso de los juegos para ordenador, considerado como un soporte más utilizado por adultos.
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martes, 19 de mayo de 2009
¿Son los videojuegos un juego?
Huizinga (1996) define el juego como “una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ ser de otro modo” que en la vida corriente”. Por otro lado toda actividad lúdica conlleva una serie de potenciales que afectan a cuatro dimensiones fundamentales en la maduración del ser humano: el desarrollo motor, intelectual, afectivo y social.
Por tanto, los videojuegos son juegos si la actividad desarrollada con ellos tiene las características y los potenciales mencionados en el anterior párrafo.
¿Por qué gustan tanto los videojuegos?
- Van unidos a las últimas tecnologías y esto es del agrado de las nuevas generaciones. A esto se le une que, por un lado, dada la ignorancia manifiesta de los adultos y su poca destreza en el manejo de estos artilugios, podemos encontrarnos con una de las primeras y pocas actividades en las que puede manifestarse una superioridad evidente de los hijos sobre los padres, y esto es del agrado de los más pequeños. Por otro, si los mayores no se involucran, los más jóvenes se encontrarán en un espacio vacío, libre, no sometido a las normas que deben cumplir en otros muchos aspectos de su vida diaria.
- Desean controlar en lugar de ser controlados.
- Están fantásticamente realizados, los diseños son de altísima calidad, la recreación de entornos reales o ficticios es maravillosa, sus guiones son de gran originalidad, y en muchas ocasiones suelen estar vinculados a películas de cine o personajes míticos.
Se puede añadir que la publicidad influye a la hora de animar al consumo de estos productos y que la temática de los videojuegos suele promover una serie de valores y actitudes coincidentes con los que imperan en la sociedad que nos ha tocado vivir: consumismo, competitividad, velocidad, erotismo y sexo, agresividad o incluso violencia.
Huizinga (1996) define el juego como “una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ ser de otro modo” que en la vida corriente”. Por otro lado toda actividad lúdica conlleva una serie de potenciales que afectan a cuatro dimensiones fundamentales en la maduración del ser humano: el desarrollo motor, intelectual, afectivo y social.
Por tanto, los videojuegos son juegos si la actividad desarrollada con ellos tiene las características y los potenciales mencionados en el anterior párrafo.
¿Por qué gustan tanto los videojuegos?
- Van unidos a las últimas tecnologías y esto es del agrado de las nuevas generaciones. A esto se le une que, por un lado, dada la ignorancia manifiesta de los adultos y su poca destreza en el manejo de estos artilugios, podemos encontrarnos con una de las primeras y pocas actividades en las que puede manifestarse una superioridad evidente de los hijos sobre los padres, y esto es del agrado de los más pequeños. Por otro, si los mayores no se involucran, los más jóvenes se encontrarán en un espacio vacío, libre, no sometido a las normas que deben cumplir en otros muchos aspectos de su vida diaria.
- Desean controlar en lugar de ser controlados.
- Están fantásticamente realizados, los diseños son de altísima calidad, la recreación de entornos reales o ficticios es maravillosa, sus guiones son de gran originalidad, y en muchas ocasiones suelen estar vinculados a películas de cine o personajes míticos.
Se puede añadir que la publicidad influye a la hora de animar al consumo de estos productos y que la temática de los videojuegos suele promover una serie de valores y actitudes coincidentes con los que imperan en la sociedad que nos ha tocado vivir: consumismo, competitividad, velocidad, erotismo y sexo, agresividad o incluso violencia.
¿Aislamiento o Sociabilidad?
La práctica de esta forma de diversión no supone especiales modificaciones en la conducta, el carácter o la personalidad de sus practicantes.
Funk en 1992 escribió que “a pesar del temor relacionado con los hipotéticos problemas que los videojuegos pudieran generar, la actual investigación no puede establecer relación alguna entre el juego frecuente y el desarrollo de verdadera psicopatología”.
Estallo en 1993 constató que “los jugadores de videojuegos muestran niveles de extroversión significativamente mayores que los no jugadores, a la vez que no fue posible establecer diferencias en cuanto al número de conductas antisociales y delictivas entre jugadores y no jugadores”.
Provenzo escribió que “parece razonable asumir que el videojuego no contribuye al desarrollo de conductas desviadas entre sus usuarios, de hecho puede ayudar a jóvenes y adolescentes en su proceso de desarrollo.
Por otro lado, los jugadores no dedican menos tiempo a otras actividades sociales, de ocio o culturales, que suelen calificarse como más constructivas o beneficiosas. Más bien al contrario, se observa que los practicantes de ocio digital suelen superar en estas actividades a los que no juegan.
Los videojuegos no tienen porqué suponer un aislamiento del individuo, más bien al contrario, hay una mayoría que prefiere jugar acompañado. Además, no hay que olvidar que muchos de los temas de conversación y relación entre los más jóvenes tienen que ver con este tipo de juegos, por lo que su uso facilitaría la socialización del individuo.
Hay investigadores que indican que hay un público que se siente más atraído por este tipo de juegos. Se trata de individuos con tendencia a la impulsividad, a los que el videojuego satisfaría su necesidad de estimulación. También hablan de sujetos con baja autoestima, a los que además se atribuye una tendencia a jugar solos, porque tienden a ver estos juegos como una manera de aumentar su autoestima. Un jugador dijo: “cuando empiezas piensas que eres un perdedor. Cuando has conseguido 4000 puntos en el Space invaders no serás nunca más un perdedor”.
La práctica de esta forma de diversión no supone especiales modificaciones en la conducta, el carácter o la personalidad de sus practicantes.
Funk en 1992 escribió que “a pesar del temor relacionado con los hipotéticos problemas que los videojuegos pudieran generar, la actual investigación no puede establecer relación alguna entre el juego frecuente y el desarrollo de verdadera psicopatología”.
Estallo en 1993 constató que “los jugadores de videojuegos muestran niveles de extroversión significativamente mayores que los no jugadores, a la vez que no fue posible establecer diferencias en cuanto al número de conductas antisociales y delictivas entre jugadores y no jugadores”.
Provenzo escribió que “parece razonable asumir que el videojuego no contribuye al desarrollo de conductas desviadas entre sus usuarios, de hecho puede ayudar a jóvenes y adolescentes en su proceso de desarrollo.
Por otro lado, los jugadores no dedican menos tiempo a otras actividades sociales, de ocio o culturales, que suelen calificarse como más constructivas o beneficiosas. Más bien al contrario, se observa que los practicantes de ocio digital suelen superar en estas actividades a los que no juegan.
Los videojuegos no tienen porqué suponer un aislamiento del individuo, más bien al contrario, hay una mayoría que prefiere jugar acompañado. Además, no hay que olvidar que muchos de los temas de conversación y relación entre los más jóvenes tienen que ver con este tipo de juegos, por lo que su uso facilitaría la socialización del individuo.
Hay investigadores que indican que hay un público que se siente más atraído por este tipo de juegos. Se trata de individuos con tendencia a la impulsividad, a los que el videojuego satisfaría su necesidad de estimulación. También hablan de sujetos con baja autoestima, a los que además se atribuye una tendencia a jugar solos, porque tienden a ver estos juegos como una manera de aumentar su autoestima. Un jugador dijo: “cuando empiezas piensas que eres un perdedor. Cuando has conseguido 4000 puntos en el Space invaders no serás nunca más un perdedor”.
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