lunes, 18 de mayo de 2009

LA ALFABETIZACIÓN VISUAL

LA ALFABETIZACIÓN VISUAL

La sociedad de la información y las nuevas tecnologías han incorporado una nueva maneras de diversión. Los jóvenes se han adaptado rápida y ágilmente a una realidad hecha a su medida repleta de mentiras, misterio y personalidades que ellos mismos pueden diseñar.

Los juegos le permiten distanciarse, observando y cuestionario las presiones de la rutina y las convenciones.

Pero es la influencia sobre el menor la que en los últimos años ha desencadenado medidas de control para protegerlos de ciertos aspectos de este universo visual.

La imagen, en su sentido más amplio, no sólo su forma icónica sino como formadora del imaginario es el nuevo contexto que hace que tengamos que pensar en los menores como consumidores y aprendices, y como constructores de significados. En definitiva, la necesidad de una alfabetización digital se debe a una realidad eminentemente visual. Internet, la televisión y los videojuegos alimentan la mirada de los jóvenes que tienen en estos medios una fuente de ocio, información y por supuesto de enseñanza, influyendo por tanto en la construcción de su realidad.

La alfabetización visual es un requisito para la compresión de los medios visuales que aunque lo habitual es adquirirla mediante experiencia, esta alfabetización va a promover las capacidades cognitivas generales del niño.


PELIGROS Y APORTACIONES EDUCATIVAS

Los videojuegos son una de las primeras opciones en la elección de los menores para pasar su tiempo de ocio, aunque no todos reciben la misma aceptación por parte de los usuarios.

Atendiendo a la temática del juego, destaca el hecho de que los videojuegos educativos reciben muy baja valoración por parte de los niños y adolescentes, tan sólo un 2%, mientras que el tema violento ocupa la 1º situación, con cerca del 50% del mercado. Tendencia que se mantiene a lo largo de la historia de los videojuegos. Desde varios sectores se ha llegado a afirmar que la violencia de algunos videojuegos puede llegar a ser más peligrosa que la ofrecida por la televisión, dado su alto grado de interactividad. Pero, merece la pena intentar solucionar esta situación fomentando medidas de protección para sacar partido de las enseñanzas positivas de los videojuegos.

Sin embargo, parece haberse demostrado que los niños tienen mucha más facilidad para separar la realidad de la ficción en un videojuego que en la televisión, en la que nos consideramos consumidores de realidad.

Llegados a este punto, parece rentable encontrar mecanismos de control que filtren contenidos perjudiciales para poner al servicio de la infancia una tecnología que no sólo pretende divertirles, sino que puede servirles como herramienta educativa.


IMPACTO VISUAL DE LOS VIDEOJUEGOS

La creatividad de muchos videojuegos es evidente e implica grandes posibilidades de desarrollar aspectos positivos. Actualmente, estamos ante una dicotomía al analizar la influencia de los videojuegos en los menores, por una parte las influencias negativas han sido evaluadas en relación a la violencia, sexismo y conductas racistas, pero por otra parte se han estudiado sus factores positivos relacionados con la predisposición al aprendizaje. Gifford resume en 7 las posibilidades de los videojuegos como recurso educativo:
- Permiten el ejercicio de la fantasía.
- Facilitan el acceso a “otros mundos”.
- Favorecen la repetición instantánea.
- Desarrollan el dominio de habilidades.
- Posibilitan la interacción con otros jugadores.
- Hay una claridad de objetivos a cumplir en el desarrollo del juego.
- Aumentan la capacidad de atención y del autocontrol.


LA NECESIDAD DE LA EDUCACIÓN VISUAL

Estamos ante la llamada generación Net, la educación que requiere la infancia para enfrentarse con autonomía a las imágenes que le transmiten las nuevas tecnologías posee la peculiaridad de que son los propios adultos los que se están viendo obligados a aprender sobre la marcha. Por lo tanto, las diferentes generaciones están aprendiendo juntas a incorporarse a la sociedad del conocimiento.

La alfabetización visual se ha definido como la capacidad de comprender y utilizar imágenes, a la vez que pensar y aprender a través de ellas.
Para los especialistas de la UNESCO los 4 pilares para la educación del 3º milenio son:
- Aprender a aprender.
- Aprender a conocer.
- Aprender a hacer.
- Aprender a comprender al otro.

Variables que implican un aprendizaje observacional, de los estímulos visuales del entorno.

Si consideramos esta nueva era de la imagen, necesitamos añadir la alfabetización visual a las medidas técnicas de protección, que aún tienen una eficacia limitada, para poder sacar partido positivo ya desde la infancia. El tiempo de ocio será además de desarrollo intelectual, siempre y cuando, el menor posea la capacidad crítica para seleccionar y disfrutar con aquellas imágenes y entornos que estimulen su creatividad.