Tipos de videojuegos.
- Juegos de Arcade
· Plataformas
· Laberintos
· Deportivos
· “Dispara y olvida”
- Juegos de simulación
· Simuladores instrumentales
· Simuladores deportivos
· “Simuladores de Dios”
- Juegos de estrategia
· Aventuras gráficas
· Juegos de rol
- Juegos de mesa
Juegos de Arcade:
- Ritmo de juego rápido.
- Tiempo de reacción mínimo.
- Muy poca estrategia.
Plataformas: el protagonista es conducido a través de un escenario bidimensional, efectuando desplazamientos transversales y longitudinales. Ejemplos: Super Mario BROS, Crash Bandicoot, Sonic, Metal Slug.
Laberintos: el escenario del juego es un laberinto que el protagonista debe recorrer obteniendo recompensas y esquivando peligros. Ejemplos: Pacman, Bomberman.
Deportivos: el núcleo argumental es un deporte. Son los juegos de deportes más antiguos, los modernos se clasifican dentro de los simuladores.
Dispara y olvida: la acción es trepidante, los escenarios son siempre iguales y sólo se modifican al cambiar de nivel tras haber “matado” a cierto número de enemigos. Ejemplos: Doom, Counter Strike, Medal of Honor.
Juegos de simulación:
Con estos juegos podemos dirigir determinadas situaciones o tomar el mando de aparatos, simulando que nos encontramos en dichos contextos.
- Ritmo de juego pausado o lento.
- Tiempo de respuesta no demasiado importante.
- Puesta en práctica de estrategias variadas y, en ocasiones, muy complejas.
- Partidas de larga duración.
Simuladores instrumentales: por ejemplo los que reproducen la cabina de un avión cuyos mandos debe accionar el jugador para guiar con la máxima destreza posible la aeronave. Ejemplos: Fligh Simulator.
Simuladores deportivos: juegos cuya temática es deportiva y tienen un alto grado de realismo y complejidad. Ejemplos: toda la serie de Fifa 2000 y pico, y toda la serie Pro Evolution Soccer.
“Simuladores de Dios”: el jugador asume el papel de un personaje sobrenatural o de varios personajes simultáneamente. Ejemplos: toda la serie de Los Sims, Theme Park.
Juegos de estrategia.
El jugador debe obtener la victoria final mediante la superación de las más variadas pruebas.
Aventuras gráficas: el jugador es el personaje protagonista y debe superar determinada misión, lo que le llevará a vencer en innumerables retos y a derrotar a los más variados enemigos. Pueden ser de 2 tipos: están las aventuras gráficas en primera persona como Schizm 2: Camaleón y Syberia; y las aventuras gráficas en tercera persona como toda la serie Tomb Raider y toda la serie Metal Gear Solid.
Juegos de Rol: las animaciones y los gráficos suelen ser más sencillos, aunque para resolver las pruebas que se presentan suele haber más posibilidades de elección. Ejemplos:
Final Fantasy XII (y antecesores), World of Warcraft, Dragon Ball Online , Blue Dragon.
Juegos de mesa:
Son simples versiones digitales de los juegos de mesa como el ajedrez, las damas, el monopoly, el trivial... Ejemplos: Chess Master, Parchis 2.0 Beta, Monopoly, Moneylandia, PC Trivialín, FreeChess.
También están los juegos de lucha como los Tekken y los Dragon Ball (Ultimate 22, Final Bout, los Budokai, los Tenkaichis...) que se podrían meter en arcade; y los juegos de estrategia tipo "simuladores de Dios" como Warcraft, Starcraft, Age of Empires, Empire Earth, Age of Mitologies...
martes, 19 de mayo de 2009
Luces y sombras
Hay acérrimos defensores del potencial educativo de los videojuegos y enconados detractores.
Los beneficios y los perjuicios que hipotéticamente causarían los videojuegos son:
- Según sus partidarios:
· Tienen un importante potencial educativo ya que estimulan la capacidad lógica, el desarrollo de estrategias encaminadas a la resolución de problemas, la perseverancia en conseguir una meta y la tolerancia ante el fracaso.
· Permiten desarrollar la coordinación visual-manual, la capacidad de concentrarse en una tarea y de mantener la atención sobre ella.
· Favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la participación en actividades comunes.
· Además de entretener, son una introducción a la informática y a las Nuevas Tecnologías.
- Según sus detractores:
· Producen aislamiento y adicción.
· Fomentan conductas violentas y sexistas.
· Promueven una visión simplificada del mundo, dividiéndolos en buenos y malos, proponiendo de manera habitual soluciones entre dos únicas alternativas, sin términos medios.
· Limitan la imaginación y afectan de manera negativa al rendimiento académico.
· Tienen efectos nocivos sobre la salud ya que pueden desencadenar ataques epilépticos, atrofia del cerebro, pérdida de visión o dolores de cabeza, espalda y extremidades superiores.
Hay acérrimos defensores del potencial educativo de los videojuegos y enconados detractores.
Los beneficios y los perjuicios que hipotéticamente causarían los videojuegos son:
- Según sus partidarios:
· Tienen un importante potencial educativo ya que estimulan la capacidad lógica, el desarrollo de estrategias encaminadas a la resolución de problemas, la perseverancia en conseguir una meta y la tolerancia ante el fracaso.
· Permiten desarrollar la coordinación visual-manual, la capacidad de concentrarse en una tarea y de mantener la atención sobre ella.
· Favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la participación en actividades comunes.
· Además de entretener, son una introducción a la informática y a las Nuevas Tecnologías.
- Según sus detractores:
· Producen aislamiento y adicción.
· Fomentan conductas violentas y sexistas.
· Promueven una visión simplificada del mundo, dividiéndolos en buenos y malos, proponiendo de manera habitual soluciones entre dos únicas alternativas, sin términos medios.
· Limitan la imaginación y afectan de manera negativa al rendimiento académico.
· Tienen efectos nocivos sobre la salud ya que pueden desencadenar ataques epilépticos, atrofia del cerebro, pérdida de visión o dolores de cabeza, espalda y extremidades superiores.
Educación y desarrollo intelectual
Muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas destrezas que ayudan al desarrollo intelectual de la persona. Es decir, que la inteligencia no parece deteriorarse al utilizar este tipo de entrenamiento digital. Más bien al contrario, parecen que favorecen el desarrollo de determinados aspectos de ella, en especial los de carácter espacial. Incluso hay quienes afirman que los jugadores suelen ser individuos más inteligentes, aunque no parece existir ninguna relación entre ambos aspectos.
Desde el punto de vista educativo los videojuegos, permiten una enseñanza eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema escolar, ya que algunos de los factores que fomentan la motivación son intrínsecos a los videojuegos como por ejemplo:
- Carácter lúdico de los aprendizajes.
- Dificultad creciente y progresiva de las habilidades, pero adaptada al ritmo de cada uno, posibilidad de repetir y corregir los errores.
- Recompensa inmediata, que además responde a un plan predeterminado y conocido.
- Reconocimiento social de los logros adquiridos, inscripción personalizada de las puntuaciones alcanzadas o los niveles superados.
- Estimulación simultánea a múltiples niveles: visual, auditivo, etc.
- Identificación con héroes o personajes que fomentan la imitación.
Greenfield (2000) investigó el aprendizaje producido en niños y niñas de 12 a 16 años que utilizaron videojuegos de aventuras. Las principales conclusiones obtenidas fueron que:
- Aumentaban las estrategias de lectura visual de imágenes y de lectura del espacio tridimensional.
- Ayudaban a trabajar el aprendizaje por observación y la verificación de hipótesis.
- Facilitaban la comprensión de simulaciones científicas.
- Incrementaban las estrategias para recibir y procesar información recibida de varias fuentes simultáneamente (procesamiento en paralelo).
McFarlane (2002) dice que los videojuegos allanan la adquisición y el desarrollo de ciertas estrategias fundamentales para el aprendizaje:
- La resolución de problemas.
- El aprendizaje de secuencias.
- El razonamiento deductivo.
- La memorización.
- También, simplifican la realización de trabajos en grupo de tipo cooperativo o en colaboración y el aprendizaje basado en la resolución de tareas.
Muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas destrezas que ayudan al desarrollo intelectual de la persona. Es decir, que la inteligencia no parece deteriorarse al utilizar este tipo de entrenamiento digital. Más bien al contrario, parecen que favorecen el desarrollo de determinados aspectos de ella, en especial los de carácter espacial. Incluso hay quienes afirman que los jugadores suelen ser individuos más inteligentes, aunque no parece existir ninguna relación entre ambos aspectos.
Desde el punto de vista educativo los videojuegos, permiten una enseñanza eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema escolar, ya que algunos de los factores que fomentan la motivación son intrínsecos a los videojuegos como por ejemplo:
- Carácter lúdico de los aprendizajes.
- Dificultad creciente y progresiva de las habilidades, pero adaptada al ritmo de cada uno, posibilidad de repetir y corregir los errores.
- Recompensa inmediata, que además responde a un plan predeterminado y conocido.
- Reconocimiento social de los logros adquiridos, inscripción personalizada de las puntuaciones alcanzadas o los niveles superados.
- Estimulación simultánea a múltiples niveles: visual, auditivo, etc.
- Identificación con héroes o personajes que fomentan la imitación.
Greenfield (2000) investigó el aprendizaje producido en niños y niñas de 12 a 16 años que utilizaron videojuegos de aventuras. Las principales conclusiones obtenidas fueron que:
- Aumentaban las estrategias de lectura visual de imágenes y de lectura del espacio tridimensional.
- Ayudaban a trabajar el aprendizaje por observación y la verificación de hipótesis.
- Facilitaban la comprensión de simulaciones científicas.
- Incrementaban las estrategias para recibir y procesar información recibida de varias fuentes simultáneamente (procesamiento en paralelo).
McFarlane (2002) dice que los videojuegos allanan la adquisición y el desarrollo de ciertas estrategias fundamentales para el aprendizaje:
- La resolución de problemas.
- El aprendizaje de secuencias.
- El razonamiento deductivo.
- La memorización.
- También, simplifican la realización de trabajos en grupo de tipo cooperativo o en colaboración y el aprendizaje basado en la resolución de tareas.
¿Son los videojuegos un juego?
Huizinga (1996) define el juego como “una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ ser de otro modo” que en la vida corriente”. Por otro lado toda actividad lúdica conlleva una serie de potenciales que afectan a cuatro dimensiones fundamentales en la maduración del ser humano: el desarrollo motor, intelectual, afectivo y social.
Por tanto, los videojuegos son juegos si la actividad desarrollada con ellos tiene las características y los potenciales mencionados en el anterior párrafo.
¿Por qué gustan tanto los videojuegos?
- Van unidos a las últimas tecnologías y esto es del agrado de las nuevas generaciones. A esto se le une que, por un lado, dada la ignorancia manifiesta de los adultos y su poca destreza en el manejo de estos artilugios, podemos encontrarnos con una de las primeras y pocas actividades en las que puede manifestarse una superioridad evidente de los hijos sobre los padres, y esto es del agrado de los más pequeños. Por otro, si los mayores no se involucran, los más jóvenes se encontrarán en un espacio vacío, libre, no sometido a las normas que deben cumplir en otros muchos aspectos de su vida diaria.
- Desean controlar en lugar de ser controlados.
- Están fantásticamente realizados, los diseños son de altísima calidad, la recreación de entornos reales o ficticios es maravillosa, sus guiones son de gran originalidad, y en muchas ocasiones suelen estar vinculados a películas de cine o personajes míticos.
Se puede añadir que la publicidad influye a la hora de animar al consumo de estos productos y que la temática de los videojuegos suele promover una serie de valores y actitudes coincidentes con los que imperan en la sociedad que nos ha tocado vivir: consumismo, competitividad, velocidad, erotismo y sexo, agresividad o incluso violencia.
Huizinga (1996) define el juego como “una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ ser de otro modo” que en la vida corriente”. Por otro lado toda actividad lúdica conlleva una serie de potenciales que afectan a cuatro dimensiones fundamentales en la maduración del ser humano: el desarrollo motor, intelectual, afectivo y social.
Por tanto, los videojuegos son juegos si la actividad desarrollada con ellos tiene las características y los potenciales mencionados en el anterior párrafo.
¿Por qué gustan tanto los videojuegos?
- Van unidos a las últimas tecnologías y esto es del agrado de las nuevas generaciones. A esto se le une que, por un lado, dada la ignorancia manifiesta de los adultos y su poca destreza en el manejo de estos artilugios, podemos encontrarnos con una de las primeras y pocas actividades en las que puede manifestarse una superioridad evidente de los hijos sobre los padres, y esto es del agrado de los más pequeños. Por otro, si los mayores no se involucran, los más jóvenes se encontrarán en un espacio vacío, libre, no sometido a las normas que deben cumplir en otros muchos aspectos de su vida diaria.
- Desean controlar en lugar de ser controlados.
- Están fantásticamente realizados, los diseños son de altísima calidad, la recreación de entornos reales o ficticios es maravillosa, sus guiones son de gran originalidad, y en muchas ocasiones suelen estar vinculados a películas de cine o personajes míticos.
Se puede añadir que la publicidad influye a la hora de animar al consumo de estos productos y que la temática de los videojuegos suele promover una serie de valores y actitudes coincidentes con los que imperan en la sociedad que nos ha tocado vivir: consumismo, competitividad, velocidad, erotismo y sexo, agresividad o incluso violencia.
¿Aislamiento o Sociabilidad?
La práctica de esta forma de diversión no supone especiales modificaciones en la conducta, el carácter o la personalidad de sus practicantes.
Funk en 1992 escribió que “a pesar del temor relacionado con los hipotéticos problemas que los videojuegos pudieran generar, la actual investigación no puede establecer relación alguna entre el juego frecuente y el desarrollo de verdadera psicopatología”.
Estallo en 1993 constató que “los jugadores de videojuegos muestran niveles de extroversión significativamente mayores que los no jugadores, a la vez que no fue posible establecer diferencias en cuanto al número de conductas antisociales y delictivas entre jugadores y no jugadores”.
Provenzo escribió que “parece razonable asumir que el videojuego no contribuye al desarrollo de conductas desviadas entre sus usuarios, de hecho puede ayudar a jóvenes y adolescentes en su proceso de desarrollo.
Por otro lado, los jugadores no dedican menos tiempo a otras actividades sociales, de ocio o culturales, que suelen calificarse como más constructivas o beneficiosas. Más bien al contrario, se observa que los practicantes de ocio digital suelen superar en estas actividades a los que no juegan.
Los videojuegos no tienen porqué suponer un aislamiento del individuo, más bien al contrario, hay una mayoría que prefiere jugar acompañado. Además, no hay que olvidar que muchos de los temas de conversación y relación entre los más jóvenes tienen que ver con este tipo de juegos, por lo que su uso facilitaría la socialización del individuo.
Hay investigadores que indican que hay un público que se siente más atraído por este tipo de juegos. Se trata de individuos con tendencia a la impulsividad, a los que el videojuego satisfaría su necesidad de estimulación. También hablan de sujetos con baja autoestima, a los que además se atribuye una tendencia a jugar solos, porque tienden a ver estos juegos como una manera de aumentar su autoestima. Un jugador dijo: “cuando empiezas piensas que eres un perdedor. Cuando has conseguido 4000 puntos en el Space invaders no serás nunca más un perdedor”.
La práctica de esta forma de diversión no supone especiales modificaciones en la conducta, el carácter o la personalidad de sus practicantes.
Funk en 1992 escribió que “a pesar del temor relacionado con los hipotéticos problemas que los videojuegos pudieran generar, la actual investigación no puede establecer relación alguna entre el juego frecuente y el desarrollo de verdadera psicopatología”.
Estallo en 1993 constató que “los jugadores de videojuegos muestran niveles de extroversión significativamente mayores que los no jugadores, a la vez que no fue posible establecer diferencias en cuanto al número de conductas antisociales y delictivas entre jugadores y no jugadores”.
Provenzo escribió que “parece razonable asumir que el videojuego no contribuye al desarrollo de conductas desviadas entre sus usuarios, de hecho puede ayudar a jóvenes y adolescentes en su proceso de desarrollo.
Por otro lado, los jugadores no dedican menos tiempo a otras actividades sociales, de ocio o culturales, que suelen calificarse como más constructivas o beneficiosas. Más bien al contrario, se observa que los practicantes de ocio digital suelen superar en estas actividades a los que no juegan.
Los videojuegos no tienen porqué suponer un aislamiento del individuo, más bien al contrario, hay una mayoría que prefiere jugar acompañado. Además, no hay que olvidar que muchos de los temas de conversación y relación entre los más jóvenes tienen que ver con este tipo de juegos, por lo que su uso facilitaría la socialización del individuo.
Hay investigadores que indican que hay un público que se siente más atraído por este tipo de juegos. Se trata de individuos con tendencia a la impulsividad, a los que el videojuego satisfaría su necesidad de estimulación. También hablan de sujetos con baja autoestima, a los que además se atribuye una tendencia a jugar solos, porque tienden a ver estos juegos como una manera de aumentar su autoestima. Un jugador dijo: “cuando empiezas piensas que eres un perdedor. Cuando has conseguido 4000 puntos en el Space invaders no serás nunca más un perdedor”.
lunes, 18 de mayo de 2009
LA ALFABETIZACIÓN VISUAL
LA ALFABETIZACIÓN VISUAL
La sociedad de la información y las nuevas tecnologías han incorporado una nueva maneras de diversión. Los jóvenes se han adaptado rápida y ágilmente a una realidad hecha a su medida repleta de mentiras, misterio y personalidades que ellos mismos pueden diseñar.
Los juegos le permiten distanciarse, observando y cuestionario las presiones de la rutina y las convenciones.
Pero es la influencia sobre el menor la que en los últimos años ha desencadenado medidas de control para protegerlos de ciertos aspectos de este universo visual.
La imagen, en su sentido más amplio, no sólo su forma icónica sino como formadora del imaginario es el nuevo contexto que hace que tengamos que pensar en los menores como consumidores y aprendices, y como constructores de significados. En definitiva, la necesidad de una alfabetización digital se debe a una realidad eminentemente visual. Internet, la televisión y los videojuegos alimentan la mirada de los jóvenes que tienen en estos medios una fuente de ocio, información y por supuesto de enseñanza, influyendo por tanto en la construcción de su realidad.
La alfabetización visual es un requisito para la compresión de los medios visuales que aunque lo habitual es adquirirla mediante experiencia, esta alfabetización va a promover las capacidades cognitivas generales del niño.
PELIGROS Y APORTACIONES EDUCATIVAS
Los videojuegos son una de las primeras opciones en la elección de los menores para pasar su tiempo de ocio, aunque no todos reciben la misma aceptación por parte de los usuarios.
Atendiendo a la temática del juego, destaca el hecho de que los videojuegos educativos reciben muy baja valoración por parte de los niños y adolescentes, tan sólo un 2%, mientras que el tema violento ocupa la 1º situación, con cerca del 50% del mercado. Tendencia que se mantiene a lo largo de la historia de los videojuegos. Desde varios sectores se ha llegado a afirmar que la violencia de algunos videojuegos puede llegar a ser más peligrosa que la ofrecida por la televisión, dado su alto grado de interactividad. Pero, merece la pena intentar solucionar esta situación fomentando medidas de protección para sacar partido de las enseñanzas positivas de los videojuegos.
Sin embargo, parece haberse demostrado que los niños tienen mucha más facilidad para separar la realidad de la ficción en un videojuego que en la televisión, en la que nos consideramos consumidores de realidad.
Llegados a este punto, parece rentable encontrar mecanismos de control que filtren contenidos perjudiciales para poner al servicio de la infancia una tecnología que no sólo pretende divertirles, sino que puede servirles como herramienta educativa.
IMPACTO VISUAL DE LOS VIDEOJUEGOS
La creatividad de muchos videojuegos es evidente e implica grandes posibilidades de desarrollar aspectos positivos. Actualmente, estamos ante una dicotomía al analizar la influencia de los videojuegos en los menores, por una parte las influencias negativas han sido evaluadas en relación a la violencia, sexismo y conductas racistas, pero por otra parte se han estudiado sus factores positivos relacionados con la predisposición al aprendizaje. Gifford resume en 7 las posibilidades de los videojuegos como recurso educativo:
- Permiten el ejercicio de la fantasía.
- Facilitan el acceso a “otros mundos”.
- Favorecen la repetición instantánea.
- Desarrollan el dominio de habilidades.
- Posibilitan la interacción con otros jugadores.
- Hay una claridad de objetivos a cumplir en el desarrollo del juego.
- Aumentan la capacidad de atención y del autocontrol.
LA NECESIDAD DE LA EDUCACIÓN VISUAL
Estamos ante la llamada generación Net, la educación que requiere la infancia para enfrentarse con autonomía a las imágenes que le transmiten las nuevas tecnologías posee la peculiaridad de que son los propios adultos los que se están viendo obligados a aprender sobre la marcha. Por lo tanto, las diferentes generaciones están aprendiendo juntas a incorporarse a la sociedad del conocimiento.
La alfabetización visual se ha definido como la capacidad de comprender y utilizar imágenes, a la vez que pensar y aprender a través de ellas.
Para los especialistas de la UNESCO los 4 pilares para la educación del 3º milenio son:
- Aprender a aprender.
- Aprender a conocer.
- Aprender a hacer.
- Aprender a comprender al otro.
Variables que implican un aprendizaje observacional, de los estímulos visuales del entorno.
Si consideramos esta nueva era de la imagen, necesitamos añadir la alfabetización visual a las medidas técnicas de protección, que aún tienen una eficacia limitada, para poder sacar partido positivo ya desde la infancia. El tiempo de ocio será además de desarrollo intelectual, siempre y cuando, el menor posea la capacidad crítica para seleccionar y disfrutar con aquellas imágenes y entornos que estimulen su creatividad.
La sociedad de la información y las nuevas tecnologías han incorporado una nueva maneras de diversión. Los jóvenes se han adaptado rápida y ágilmente a una realidad hecha a su medida repleta de mentiras, misterio y personalidades que ellos mismos pueden diseñar.
Los juegos le permiten distanciarse, observando y cuestionario las presiones de la rutina y las convenciones.
Pero es la influencia sobre el menor la que en los últimos años ha desencadenado medidas de control para protegerlos de ciertos aspectos de este universo visual.
La imagen, en su sentido más amplio, no sólo su forma icónica sino como formadora del imaginario es el nuevo contexto que hace que tengamos que pensar en los menores como consumidores y aprendices, y como constructores de significados. En definitiva, la necesidad de una alfabetización digital se debe a una realidad eminentemente visual. Internet, la televisión y los videojuegos alimentan la mirada de los jóvenes que tienen en estos medios una fuente de ocio, información y por supuesto de enseñanza, influyendo por tanto en la construcción de su realidad.
La alfabetización visual es un requisito para la compresión de los medios visuales que aunque lo habitual es adquirirla mediante experiencia, esta alfabetización va a promover las capacidades cognitivas generales del niño.
PELIGROS Y APORTACIONES EDUCATIVAS
Los videojuegos son una de las primeras opciones en la elección de los menores para pasar su tiempo de ocio, aunque no todos reciben la misma aceptación por parte de los usuarios.
Atendiendo a la temática del juego, destaca el hecho de que los videojuegos educativos reciben muy baja valoración por parte de los niños y adolescentes, tan sólo un 2%, mientras que el tema violento ocupa la 1º situación, con cerca del 50% del mercado. Tendencia que se mantiene a lo largo de la historia de los videojuegos. Desde varios sectores se ha llegado a afirmar que la violencia de algunos videojuegos puede llegar a ser más peligrosa que la ofrecida por la televisión, dado su alto grado de interactividad. Pero, merece la pena intentar solucionar esta situación fomentando medidas de protección para sacar partido de las enseñanzas positivas de los videojuegos.
Sin embargo, parece haberse demostrado que los niños tienen mucha más facilidad para separar la realidad de la ficción en un videojuego que en la televisión, en la que nos consideramos consumidores de realidad.
Llegados a este punto, parece rentable encontrar mecanismos de control que filtren contenidos perjudiciales para poner al servicio de la infancia una tecnología que no sólo pretende divertirles, sino que puede servirles como herramienta educativa.
IMPACTO VISUAL DE LOS VIDEOJUEGOS
La creatividad de muchos videojuegos es evidente e implica grandes posibilidades de desarrollar aspectos positivos. Actualmente, estamos ante una dicotomía al analizar la influencia de los videojuegos en los menores, por una parte las influencias negativas han sido evaluadas en relación a la violencia, sexismo y conductas racistas, pero por otra parte se han estudiado sus factores positivos relacionados con la predisposición al aprendizaje. Gifford resume en 7 las posibilidades de los videojuegos como recurso educativo:
- Permiten el ejercicio de la fantasía.
- Facilitan el acceso a “otros mundos”.
- Favorecen la repetición instantánea.
- Desarrollan el dominio de habilidades.
- Posibilitan la interacción con otros jugadores.
- Hay una claridad de objetivos a cumplir en el desarrollo del juego.
- Aumentan la capacidad de atención y del autocontrol.
LA NECESIDAD DE LA EDUCACIÓN VISUAL
Estamos ante la llamada generación Net, la educación que requiere la infancia para enfrentarse con autonomía a las imágenes que le transmiten las nuevas tecnologías posee la peculiaridad de que son los propios adultos los que se están viendo obligados a aprender sobre la marcha. Por lo tanto, las diferentes generaciones están aprendiendo juntas a incorporarse a la sociedad del conocimiento.
La alfabetización visual se ha definido como la capacidad de comprender y utilizar imágenes, a la vez que pensar y aprender a través de ellas.
Para los especialistas de la UNESCO los 4 pilares para la educación del 3º milenio son:
- Aprender a aprender.
- Aprender a conocer.
- Aprender a hacer.
- Aprender a comprender al otro.
Variables que implican un aprendizaje observacional, de los estímulos visuales del entorno.
Si consideramos esta nueva era de la imagen, necesitamos añadir la alfabetización visual a las medidas técnicas de protección, que aún tienen una eficacia limitada, para poder sacar partido positivo ya desde la infancia. El tiempo de ocio será además de desarrollo intelectual, siempre y cuando, el menor posea la capacidad crítica para seleccionar y disfrutar con aquellas imágenes y entornos que estimulen su creatividad.
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